カード選択 3 択
- 01
「次の 3 戦で負ける理由」を解決するか?
YES取る — 複数なら最も顕著な弱点を解くもの - 02
勝ち筋(主軸)を強化するか?
YES取る NO次へ - 03
デッキ枚数 < 20 か?
YES中庸でも取ってよい NOスキップが正解の場面が多い - ∎
それでも迷ったら
FALLBACK0 コ汎用(受け流し・武装等) or スキップ
殴って耐えて殴り返す —— 単純な勝ち筋でいて、上級になるほど 判断の質 が問われる、稀有な設計のキャラ。
初級から上級まで一冊で導く重厚版。HP80・バーニングブラッドを起点に、4軸(弱体/廃棄/ブロック/筋力)を Phase 1〜3 で段階的に積み上げる学習路を提示します。EA 中の現状仕様・パッチ依存項目を明示。
バーニングブラッドが「戦闘後 +6HP」を保証する以上、アイアンクラッドは被弾を恐れず HP をエナジーや筋力に変換するのが正しい。瀉血・自傷ビルドの根拠は、ここにある。
アイアンクラッドの設計哲学は「攻めて削られて回復する」。HP上限が高く、戦闘終了ごとに 6 回復する遺物(バーニングブラッド)があるため、HP は短期使い捨ての資源 として運用できます。
ただしドロー手段が全キャラ中最少。悪魔化のセットアップターン防御と供物によるドロー補強の 2 点が中級以降の鍵になります。
STS1 経験者は注意:デッドブランチは存在せず、堕落は ネオーボーナス専用 に変更されました。第 1 層から廃棄一直線の構築は遅すぎます。
アイアンクラッドの構築は次の 4 軸の組み合わせで説明できます。3 軸(弱体・廃棄・筋力)が古典で、ブロックは盾構築の核。さらに STS2 新軸の自傷・ストライク連動が応用枠。
「全部読む」は不要。自分のラン状況に応じて入る Phase を選び、卒業条件を満たしてから次へ進む設計です。
アーキタイプは固定の答えではなく、デッキ完成時の 輪郭。Tier は EA v0.102.0 環境での再現性ベース。検索で名前・特徴・含まれるカードを横断検索できます。
ヘル・レイザー+ポンメルストライク+戦いの予感の自動ループ。再現性は高いが、海外コミュニティ評価は B〜A。栄養満点のスープ入手時に S 級へ跳ねる上振れ依存型。
悪魔化+バリケード+ボディスラム。廃棄+バリケード型と並ぶ高Asc 最強格、攻防一体の中庸構成。
強打強化で弱体 3 ターン化+廃棄連鎖で薄くする折衷型。残忍が引ければドロー補強も成立。
左パネルでカテゴリ/タグ絞り込み、上部の検索で名称(日英)と効果テキストを横断検索できます。コスト円の色でカードタイプを示し(赤=攻 / 紫=技 / 金=力)、ホバー時にシーンが流れます。
Reset filters でクリアしてください 迷ったらここ。3〜4 つの Yes/No に分解された判断系。Phase 2 卒業条件は「取らない理由を 3 パターン以上言える」こと。
「次の 3 戦で負ける理由」を解決するか?
勝ち筋(主軸)を強化するか?
デッキ枚数 < 20 か?
それでも迷ったら
現 HP ≥ 60% か?
直前 or 直後に休憩所があるか?
デッキ完成度十分か?
ポーション 2 つ以上あるか?
現 HP < 50% か?
第 3 層ボス前最後の休憩所か?
強化未済の中核がある?
例外
パワー → スキル(ブロック) → アタック
廃棄ビルド
バリケード時
ピアス来訪
A8 以降は敵 HP・打点が底上げされ、A10 では Act 3 ダブルボス(戦闘間でスケーリング効果がリセット)まで要求される。アイアンクラッドは HP と回復で雑に受けられるが、高難度では「殴って回復」だけでは押し負ける。v0.103.2 / v0.104.0 beta の調整を踏まえて再評価すべき5点。
燃焼の血は戦闘後 6 回復だが、A8+ の Elite 強化と高 Asc の敵 HP 増加では 被弾ターンそのものが増える。瀉血 / 血壁 / 捧げ物 は強いが、1 戦で 18 HP 以上を払う設計は焚き火を休息に吸われる。Act 1 は「回復で帳消し」ではなく、弱体・筋力低下・軽量ブロックで被弾回数を減らす。
A6 Inflation で削除費用が継続的に値上がりするため、ストライク全削除を前提にするとショップ計画が破綻する。ストライクが残っても回る構築に寄せ、アッシュストライク・怒り・焦熱の契約など、初期札を「引いても負けない」札へ変換する。v0.104.0 beta で テスカタの栄養満点のスープ がストライクを 0 コスト 9 ダメ + エセリアル化に強化されたため、削除が追いつかないラン用の保険として価値が上がった。
v0.104.0 beta で 猛 (Mangle) が 2 ダメージ × 4 回(UG 5 回)の超多段攻撃 へリワークされ、筋力の受け皿として明確に成立した。A8-10 では敵 HP の底上げにより、脳天割り単発だけでは集団戦とダブルボスに届きにくい。悪魔化 / 発火 / ヘヴィブレード で筋力を積むなら、猛・旋風刃・ポンメルストライクのような 多段または再循環する攻撃 を同時に確保する。逆に「猛」を旧仕様の認識で見送ると、A10 の決定打を失う。
STS2 のアイアンクラッドは廃棄が強いが、堕落は v0.100.0 でエンシェント限定化されたため 堕落待ちで構築すると事故る。勝ち筋はアッシュストライク / 闇の抱擁 / 無痛 / 契約の終わり 側で成立させる。v0.104.0 beta では 戦いのドラム が「廃棄された時に +1 エナジー」、炊き付け が「手札全廃棄→廃棄枚数分ランダムカード入手 (UG なら強化済み)」と廃棄エンジンが二重に強化された。A8+ では火力ではなく ドロー・防御・エナジーを同時に作る基盤 として廃棄を採る。
Act 3 はスケーリング効果が 戦闘間でリセット されるため、1 戦目でポーションと HP を使い切る構築は失敗しやすい。ミニチュアパンタグラフ はダブルボスで 2 体分発動し合計 50 HP 回復するため、ショップで見たら最優先級。逆に タングステンの棒(被ダメ -1)は自傷ダメージにも適用され、血の沸騰 / インフェルノ / 真紅の衣 のトリガーを潰すアンチシナジー なので、自傷軸を進めているランでは絶対に拾わない。最終形は「筋力だけ」「ブロックだけ」「廃棄だけ」ではなく、毎戦再構築できる筋力エンジン + 廃棄/ドローの回転 + 即時ブロック の三点を揃える。
EA 中の重要パッチを 3 段で追跡。本ガイドの基準は v0.103.2 (Major Update 1)。ベータブランチの v0.104.0 はカード再評価の参考として併記します。
アイアンクラッドの生存力を構造的に底上げ。HP 消費型の設計に対して、デッキ内蔵の確実な回復手段と防御カードの確率向上で対応。
v0.100.0 / v0.102.0 / v0.103.0 のベータ内容を main ブランチへ統合。これが「Major Update 1」の本体で、本ガイドの 基準バージョン。
低アセンションの難易度緩和 + 不人気アイアンクラッドカードの再設計。コンフラグレーション/戦いのドラムが別カード級に化け、筋力/廃棄ビルドのコア候補が増加。