SLAY THE SPIRE 2 · v0.103.2 (Major Update 1) — Beta v0.104.0 monitored

The Necrobinder Mastery by Kissin

忠実な左手 オスティ に体を盾として差し出させ、ドゥーム を積んで処刑線へ届かせ、ソウル を回し続けて勝ち筋まで生き残る。ネクロバインダーは 三層エンジン型 のキャラクターである。盾と処刑と循環を同じターンに同期させる必要がある。

ネクロバインダーは Spire 生まれのリッチで、現行ロスター中で最も低い 66 HP を持つ。オスティ が前で受け、ドゥーム がボスの体力線を圧迫し、ソウル がドローと爆発火力を生む。

ClassNecrobinder / オスティ・ドゥーム・ソウルUnlockRegent ラン後に解放Patchv0.104.0 / 草案
Necrobinder — the spellborn lich
01Headline

オスティ で受け、ドゥーム で削り、ソウル で循環する

ネクロバインダーは骨の左手 オスティ を盾として運用し、ドゥーム 閾値で敵を即死させ、HP を支払って唱える ソウル で山札を回す三層エンジンを操る。

初期HP / ネクロバインダー
66hp
// 全キャラ最低・オスティ が実HPを倍化する

ネクロバインダーは紙耐久だが、オスティ が前で受ける限り実質HPは倍以上になる。 オスティ を生かし続ける サモン と、ドゥーム か ソウル のどちらを主軸にするかの判断が、Act 2 までに揃わないとAct 3で崩れる。

ドゥーム は累積カウンターで、敵HP以上に積めばターン終了時に即死する。ソウル は HP 消費型のスペルだが、墓地から再利用でき、借り物の時間 と組めば 無限ループ の入り口になる。

オスティ の HP は本人とは独立して計算される。本人が 弱体 や -筋力 を受けても オスティ の打点は維持される — これが ネクロバインダー の防御計画を成立させる根幹である。

02Four Pillars

戦略の4軸

すべてのネクロバインダー構築は、オスティ 維持、ドゥーム/ソウル の主軸選択、エンジン速度、紙耐久のリスク管理の4点で評価する。

O
オスティ 維持
オスティ の HP は本人と独立。サモン で積み増しし、死んでも次の サモン で 1 HP 復活する。オスティ が前で受け続けられるかが生存の核。
サモンHP積み復活独立打点
D
ドゥーム 軸
ドゥーム カウンターが敵の現HPを超えると敵のターン終了時に即死(防御完全無視)。大量付与しても次の攻撃を1回耐える必要がある — オスティか死への扉で必ず凌ぐ。
累積処刑線死への扉ボス殺し
S
ソウル 循環
ソウル は HP 消費型のスペルだが墓地から再利用可能。墓守 と 魂喰らい で生成し、怨霊 で 6 ダメージ × ソウル 数のバーストへ繋ぐ。
生成再利用借り物の時間無限
F
紙耐久管理
本人 66 HP は全キャラ最低。オスティ が落ちた瞬間に直撃を受ける。ボディガード と 解き放つ の Act 1 ループが安定するまでがリスク帯。
66 HP露出最小化Act 1 安定分岐回避
03Progression

フェーズ 1 → 2 → 3 の習熟

紙耐久を オスティ で守りながら、ドゥーム か ソウル のどちらの主軸を選ぶかを Act 2 までに決める。両方を半端に取ると Act 3 で崩れる。

Phase 1 / 基礎1-5 ラン
生存
  • ボディガード(強化でサモン 5 → 7)と 解き放つ で オスティ 維持 + 打点を確保する Act 1 ループを最優先する。
  • オスティ が落ちたら次の サモン で即復活させる — 死んだまま放置しない。
  • カード削除の機会があればストライクを最優先で抜く。ストライク系はほぼ腐り札で、削るほど Act 2 以降が安定する。
  • 束縛聖櫃 (毎ターン サモン 1) で オスティ が自然回復することを忘れない。
  • ドゥーム も ソウル も両方欲張らず、コモン札の 引き裂き / 墓守 を見たらまず取る。
Phase 2 / 中級5-20 ラン
投資
  • 主軸を1つ確定する: オスティ / ドゥーム / ソウル のどれか。
  • ソウル 軸なら 魂喰らい・墓守・分霊 を集める。
  • ドゥーム 軸なら 死への扉(ドゥーム12以上で 18 ブロック)と ドゥーム・パワー を必ず探す。
  • 借り物の時間(0コスト・廃棄なし)は全構築でS札 — 見たら即取る。
  • オスティ の HP は 30+ を目標に。ウィスプ / 葬送歌 / 埋葬 で積み上げる。
  • Act 2 ボス前に AoE と単体高火力の両方が揃っているか棚卸しする。
Phase 3 / 上級20+ ラン / A8-A10
最適化
  • ボス戦前に、勝ち筋を言語化する: 「ドゥーム で 4 ターン目に処刑」「借り物の時間 + ソウル で無限」など。
  • ニューロサージ(0コスト・+3エネルギー・ドロー+2・自ドゥーム3)で爆発ターンを設計する。
  • 変貌 で リプレイ を 葬送歌 / 死への扉 に付ける — ゲームを壊す。
  • 本人の被ダメは オスティ で吸収する設計を最後まで崩さない。
  • 刻限(2コスト・レア・ドゥーム札)は ドゥーム 軸の決定打になる。
  • 友情 (本人 -2 筋力 で +1 エネルギー/ターン) は ドゥーム / ソウル 軸では純粋な利得。
04Archetypes

ネクロバインダー アーキタイプ9種

主軸は オスティ / ドゥーム / ソウル の3系統。各系統に純構築とハイブリッドがある。ティア評価は早期アクセス時点の暫定値である。

9 / 9
骨の破片・自爆
B

骨の破片 で オスティ を犠牲にし AoE 9 + ブロック 9 を得る。ボディガード で即復活がセット。

中核骨の破片 / ボディガード / 蘇生 / 運命共同体
骨の軍勢
A

小規模 サモン を量産して オスティ を雪だるま式に育てる。束縛聖櫃 のターン サモン 1 がベース。

中核骨の軍勢 / ボディガード / ウィスプ / 右手
弱体支配
B

虚脱の魔手 と 弱体 で敵打点を抑え、オスティ の生存ターンを延ばす。長期戦特化。

中核虚脱の魔手 / 力の吸収 / 反抗 / 腐敗
複合 2
ソウル + ドゥーム
A

ニューロサージ で爆発ターンを作り、怨霊 と ドゥーム 両方で削る。本人の HP がさらに薄くなる代償あり。

中核ニューロサージ / 怨霊 / 秒読み / 肉体軽減 / 刻限
複合 3
オスティ + ソウル
A

葬送歌 (サモン X 回 + ソウル X 枚追加) を中心に、オスティ 育成と ソウル 循環を同一札で達成する。

中核葬送歌 / 魂喰らい / 借り物の時間 / 墓守 / ウィスプ
条件に合うアーキタイプがありません。
05Card Codex

主要カード辞典 — 20 枚厳選

左パネルでカテゴリ/タグ絞り込み、上部の検索で名称(日英)と効果テキストを横断検索できます。オスティ/ドゥーム/ソウル/サモン の 4 軸でシナジータグを識別。初期表示は厳選 19 枚、トグルで全 91 枚に展開。

20 / 20 枚を表示中
ストライク
1
6 ダメ。スターター。デッキ濃度を下げるため序盤から削る対象。
StarterTier B
防御
1
5 ブロック。スターター。墓守などの上位互換と入れ替えていく。
StarterTier B
ボディガード
1
サモン X(残エネ全消費)。スターター。Act 1 でオスティ初期維持の核。
StarterTier A
解き放つ
1
オスティ 6 ダメ + オスティ現HP 分。Act 1 主火力。強化版「Protector」は +オスティ最大HP に進化。
StarterTier S
引き裂き
1
9 ダメ + 山札に ソウル 1 枚追加。ソウル軸の Common 起動札。
CommonTier A
死の行進
1
8 ダメ + 今ターンドロー枚数 ×3 追加ダメ。ドゥーム軸でも汎用でも腐らない。
CommonTier A
枯毒のストライク
1
8 ダメ + 与ダメ分の ドゥーム を付与。ドゥーム軸の Common ベース札。
CommonTier A
つっつき
0
0 コ:オスティ 6 ダメ。手数稼ぎ・連鎖トリガー要員。
CommonTier B
とってこい
0
0 コ:オスティ 3 ダメ。初回プレイ時はドロー 1。
CommonTier B
ガラガラ
1
オスティ 7 ダメ。今ターンの他オスティ攻撃数だけ追加ヒット。
CommonTier B
プロテクター
1
オスティ 10 ダメ + オスティ最大HP 分の追加ダメ。解き放つの強化分岐。
CommonTier A
ぺしゃんこ
2
オスティ 12 ダメ。オスティが今ターン既に攻撃済みなら 0 コで撃てる。
CommonTier B
吊るし
1
10 ダメ。この敵への以降の Hang 系全ダメージが 2 倍に。
CommonTier B
造形斬
1
9 ダメ + 手札 1 枚に「一瞬」を付与。一瞬軸の準備札。
CommonTier B
弔鐘
1
5 ドゥーム + ドロー 1。Common ドゥーム札の標準形。
CommonTier B
ウィスプ
0
0 コ:1 エネルギー獲得 + 廃棄。手札詰まり解消、エンジン潤滑油。
CommonTier A
石化
1
オスティ攻撃に +4 ダメージ。オスティ軸の小回り強化。
CommonTier B
不死
0
0 コ:7 ブロック + このコピーを捨札に追加。ループ防御。
CommonTier B
骨打ち
1
オスティ 現HP 分のダメ。埋葬・葬送歌で育てた成果を一発で打点化。
UncommonTier A
骨の破片
1
オスティ生存時、全敵 9 ダメ + 9 ブロック。オスティ死亡。蘇生・ボディガードと組ませる犠牲AoE。
UncommonTier B
喰らいつけ
1
オスティ 5 ダメ。今ターンの命中ごとに サモン 2。連鎖の起点。
UncommonTier A
切断
2
13 ダメ + 山札・手札・捨札に各 ソウル 1 枚を追加。ソウル爆撃の準備札。
UncommonTier B
ハイタッチ
2
オスティ 11 ダメ + 全敵 2 脆弱。複数戦に強い。
UncommonTier B
ソウルストーム
1
9 ダメ + 廃棄置き場のソウル 1 枚ごと +2 ダメ。終盤に伸びる。
UncommonTier A
種まき
1
保持。8 ダメ全敵。長期戦の AoE 蓄積枠。
UncommonTier B
ミザリー
0
0 コ:7 ダメ + この敵に付与中のデバフを他の全敵に適用。
UncommonTier B
力の吸収
1
10 ダメ + 捨札からランダム 2 枚を強化。Common 札を底上げ。
UncommonTier B
帳貫き
1
10 ダメ + 次に使う一瞬札を 0 コに。一瞬軸ハイブリッドの起動札。
UncommonTier B
冒涜
1
一瞬。13 ダメ。一瞬軸の主力アタッカー。
UncommonTier B
畏怖
1
一瞬。7 ダメ + 1 脆弱。
UncommonTier B
死への扉
1
6 ブロック。今ターン ドゥーム を適用していたら追加で 2 回ブロック(合計 18)。
UncommonTier S
葬送歌
0
サモン 3 を X 回 + X 枚の ソウル を山札に追加。廃棄。両軸の核(X=4 強化)。
UncommonTier S
分霊
1
敵 3 HP 損失 + 山札に ソウル 3 枚追加。AoE と相性◎。
UncommonTier A
埋葬
2
サモン 20。最効率の オスティ 育成札、1 枚で 50+ HP 計画の柱。
UncommonTier A
虚脱の魔手
1
一瞬。敵に今ターン -8 筋力。重撃エリート・ボスを 1 ターン無力化する単体最強デバフ。
UncommonTier A
地底からの引き寄せ
1
捨札 3 枚を手札へ。廃棄。借り物の時間との回し札。
UncommonTier B
反抗
2
サモン 4 + 7 ブロック。緊急時のオスティ立て直し。
UncommonTier B
腐敗
1
2 弱体 + 2 脆弱。廃棄。デバフ集中札。
UncommonTier B
彼岸の一瞥
1
全プレイヤー山札に ソウル 3 枚追加。廃棄。仕込み専用。
UncommonTier B
浄化
1
サモン 3 + 山札の 1 枚を廃棄。デッキ整理兼サモン。
UncommonTier B
呼び覚まし
1
次ターン頭にサモン 2 + 1 エネルギー獲得。先払いブースト。
UncommonTier B
負のパルス
1
5 ブロック + 全敵 7 ドゥーム。AoE ドゥームの基本札。
UncommonTier B
災い
1
13 ドゥーム + ドロー 1。
UncommonTier B
忘却
0
0 コ:今ターンのカードプレイ毎に敵 3 ドゥーム。爆発ターンに刺す。
UncommonTier B
ディレイ
2
11 ブロック + 次ターン +1 エネルギー。中継ぎ防御。
UncommonTier B
運命共同体
0
0 コ:自分・敵ともに -2 筋力。廃棄。デバフトリガー枠。
UncommonTier B
抗い
1
一瞬。6 ブロック + 1 弱体付与。
UncommonTier B
解読
1
一瞬。ドロー 3。一瞬軸の手札補充。
UncommonTier B
憑依
1
一瞬。山札の 1 枚を ソウル に変換。
UncommonTier B
根絶
0
0 コ:保持。11 ダメ X 回(X = 何かの累積)。
UncommonTier B
鼓舞
1
保持。サモン 3 + オスティ 5 HP 回復。
UncommonTier B
スナップ
1
オスティ 7 ダメ + 手札 1 枚に保持付与。
UncommonTier B
バンシーの叫び
9
33 ダメ全敵。戦闘で出した一瞬札 1 枚ごと -2 エネ。一瞬軸の終盤フィニッシャー。
UncommonTier A
下からの引き
1
戦闘で出した一瞬札 1 枚ごと 5 ダメ。一瞬スケール枠。
UncommonTier B
埋葬
1
山札の上 1 枚を廃棄、ドロー 1。デッキ整理用。
UncommonTier B
来世
1
廃棄置き場のカードを 1 枚デッキに戻す。長期戦のリサイクル。
UncommonTier B
怨霊
1
ソウル を使うたびランダム敵 6 HP 損失。ソウル軸の決定打、unblockable で削る。
UncommonTier S
魂喰らい
1
ソウル を使うたび サモン 1。ソウル+オスティを橋渡しする中核 Power。
UncommonTier S
友情
1
本人 -2 筋力 + ターン頭 +1 エネルギー。オスティ攻撃には影響しないため ドゥーム/ソウル軸では純利得。
UncommonTier B
影の衣
1
ドゥーム 付与時 +2 ブロック。ドゥーム軸のついで防御。
UncommonTier B
肉体軽減
2
デバフを敵に付与するたび、その敵に 9 ダメ。デバフ軸の打点。
UncommonTier B
致死
1
一瞬。ターン初回攻撃 +50% ダメ。一瞬軸ボーナス。
UncommonTier B
死の舞踏
1
2 エネ以上のカードプレイ毎 +4 ブロック。重コ構築の保険。
UncommonTier B
紙の嵐
1
一瞬札ドロー時 +1 ドロー。一瞬軸のドロー安定化。
UncommonTier B
灰の精霊
1
一瞬札使用毎 +4 ブロック。一瞬軸の防御スケール。
UncommonTier B
虚空の呼び声
1
ターン頭にランダムなカードを 1 枚手札に追加し、一瞬付与。
UncommonTier B
刻限
2
敵に積まれた ドゥーム 数値そのままのダメ。廃棄。ドゥーム軸の単発フィニッシャー。
RareTier S
刈り取り
3
保持。27 ダメ。汎用大火力。
RareTier B
圧搾
3
オスティ 25 ダメ + 他オスティ攻撃 1 枚毎 +5 ダメ。
RareTier B
大鎌
2
3 ダメ。永続でこのカードに +1 ダメ。廃棄。長期戦スケール。
RareTier B
衰弱
1
10 ダメ。脆弱・弱体の効果が 3 ターン 2 倍。
RareTier B
デスブリンガー
2
全敵 21 ドゥーム + 1 弱体。AoE ドゥーム+デバフ。
RareTier A
まさに右腕
0
オスティ 4 ダメ。2 エネ以上のカードプレイ時、捨札からこの札を手札へ戻す。
RareTier B
変貌
1
手札の 1 枚にリプレイを付与(+1 コスト)。廃棄。葬送歌・死への扉・刻限に付ければ崩壊級。
RareTier S
終末の日
3
全敵に 29 ドゥーム + HP 以下のドゥームを持つ敵を即処刑。AoE フィニッシャー。
RareTier S
骨の軍勢
2
全プレイヤー サモン 6。廃棄。オスティ HP を一気に押し上げる Rare サモン。
RareTier A
犠牲
1
保持。オスティ生存時、オスティ死亡 + オスティ最大HP × 2 ブロック。劇的な凌ぎ手段。
RareTier B
蘇生
1
オスティを即復活させる。サクリファイス軸の必須札。
RareTier B
エイドロン
2
手札を全廃棄。9 枚以上廃棄したなら 無形 +1 を獲得。
RareTier B
憂鬱
3
13 ブロック。誰かが死ぬたびに -1 コ。
RareTier B
秒読み
1
ターン頭にランダム敵へ 6 ドゥーム。長期戦の累積エンジン。
RareTier A
禁じられし魔導書
2
戦闘終了時にデッキから 1 枚を除去可能。永続。長期的なデッキ精製。
RareTier B
憑依術
2
サモン 5。オスティが HP 損失するたび、全敵にも同量の HP 損失。
RareTier B
領域
3
一瞬。ターン頭に +1 エネルギー + +1 ドロー。
RareTier B
哨戒態勢
2
ターン頭に Sweeping Gaze を 1 枚手札に。手数特化。
RareTier B
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06Relic Guide

レリック辞典 — ネクロバインダー 評価

ネクロバインダーに特に影響するレリックをティア別に解説。ネオボーナス(スタート特典)・エンシェント(3層報酬)・共通レリックに分類している。

銀のルツボ
S

スタートからアップグレード済みカードを3枚入手。1層突破率が大幅に上がる最強クラスのネオボーナス。

種別ネオボーナス / スタート選択
オルゴール
S

毎ターン1枚目のアタックカードをエセリアル付きで複製。まさに右腕・混絶との相性が最高クラス。

種別エンシェント(3層) / シナジーまさに右腕 / 混絶 / 灰の精霊
ペン先
A

10回目のアタックで与えるダメージが2倍。保留カード(混絶など)でタイミングを10回目に合わせると爆発的なダメージになる。

種別共通 / シナジー混絶 / まさに右腕
電気エビ
A

戦闘開始時に手札の1枚に自動使用効果を付与。コスト3の蘇生が0コストで確定発動するようになれば即座にゲームの勝利が見える。

種別共通 / シナジー蘇生(召喚20〜25積み)
ポーションベルト
A

ポーションスロットを拡張。ダブルボス戦に持ち込めるポーション数が増え、対応力が大幅に向上する。

種別共通 / 価値ダブルボス戦・対相性不利の保険
束縛聖櫃
S

毎ターン開始時にサモン1を獲得。オスティが自然回復し続けるネクロバインダーの生命線。初期レリックとして最初から保有。

種別初期レリック(固定) / 役割オスティHP自然回復・基盤
07Decision Logic

戦闘とルート選択の判断フロー

迷ったら、オスティ の生存・主軸の前進・本人 HP の余裕に分解して判断する。ネクロバインダー は3つを同時に評価する必要がある。

札を選ぶ三つの問い

Draft Triage
4 Steps
  1. 01

    主軸 (オスティ / ドゥーム / ソウル) を前進させるか?

    NOTE進めないカードは原則スキップする
  2. 02

    オスティ の維持に貢献するか?

    NOTEサモン 札か ボディガード 系列なら Act 1 では優先される
  3. 03

    借り物の時間 / 死への扉 / 魂喰らい を見たか?

    NOTE主軸に関わらず S 札はほぼ常に取る
  4. 04

    本人 HP コストを許容できるか?

    NOTEソウル 軸でも自傷の総量を計算してから取る

エリート挑戦の天秤

Elite Engagement
4 Steps
  1. 01

    本人 HP は 35+ あるか?

    NOTE無いならエリートを避けて休憩優先。ネクロバインダー は紙耐久
  2. 02

    オスティ の HP を 20+ で開始できるか?

    NOTE束縛聖櫃 (毎ターン サモン 1) で自然回復するが、初動が間に合わないと崩れる
  3. 03

    ドゥーム 軸ならタイミング札があるか?

    NOTE死の宣告 や 疫風 があれば中型エリートも一発で処理できる
  4. 04

    報酬は主軸を前進させるか?

    NOTE軸外の Rare はその場では魅力的でも罠になる

休憩所の岐路:鍛冶か療養か

Rest Site Fork
4 Steps
  1. 01

    本人 HP が 50% を切っているか?

    NOTE切っていれば休憩。オスティ は休憩で回復しないが本人は回復する
  2. 02

    葬送歌 / 死への扉 / 借り物の時間 を持っているか?

    NOTE強化価値が極端に高い — 鍛冶優先
  3. 03

    ドゥーム・パワー や 魂喰らい の強化は?

    NOTE主軸 Power の強化は実質ゲームを決める
  4. 04

    友情 を取った直後は?

    NOTE本人 -2 筋力 の影響で ストライク 系の威力が落ちている — 軸転換のサインかも

ターン手順の処方箋

Turn Sequence Protocol
4 Steps
  1. 01

    まず オスティ の HP と敵の打点を比較する。

    NOTEオスティ が落ちる予測なら サモン 系を先に切る
  2. 02

    ソウル 軸なら生成 → ドロー → 使用の順。

    NOTE借り物の時間 が手札にあるなら循環ターンを設計する
  3. 03

    ドゥーム 軸は処刑線をターン頭で計算する。

    NOTEあと何 ドゥーム で死ぬかが分かれば、無駄な攻撃を打たずに済む
  4. 04

    ニューロサージ は爆発ターン専用。

    NOTEドゥーム 3 を本人に喰らうので、次ターン以降の処刑線にもなる
08Synergy Combos

強力シナジー コンボ集

ネクロバインダーの勝ち筋はカード間の連鎖で生まれる。爆発的なダメージや1ターン制圧を実現する5つのコアシナジーを解説する。

Core Loop

爆発採取ループ

/ Explosion Harvest Loop

汎用

墓場の爆発(強化・廃棄消去)と採取(強化・保留付き)で、強力なカードを捨て札から何度も回収して連打する。

墓場の爆発+採取+主力攻撃エナジー確保
  1. 01
    墓場の爆発を強化する。

    廃棄が外れることが前提。未強化では1回限りで止まる。

  2. 02
    採取を強化する。

    保留が付き、次ターン以降も回収役として手札に残せる。

  3. 03
    攻撃 → 墓場の爆発 → 採取 → 墓場の爆発回収。

    混絶・逃げ場なし・激励などを1ターンに複数回使う。

運用2枚取りも有効。気祷などでエナジーを確保してから起動すると1ターン制圧が現実的になる。
Doom Burst

破滅倍増砲

/ Doom Doubling Cannon

処刑

逃げ場なしで現在の破滅スタックを倍増させ、墓場の爆発と祭祀で再使用してボスのHPを一気に超える。

逃げ場なし墓場の爆発+祭祀死への扉
  1. 01
    破滅を30スタック積む。

    歩の波動・死の宣告などで準備する。

  2. 02
    逃げ場なし → 回収 → 再使用。

    60、105、270と処刑ラインへ加速させる。

  3. 03
    次の被弾を受け切る。

    ドゥームは敵ターン終了時判定なので、死への扉かオスティで守る。

注意大量付与しても即時ダメージではない。処刑前の1回の攻撃を耐える設計が必要。
X Damage

エナジー一撃

/ Energy One-Shot

火力

借り物の時間で大量エナジーを作り、保留した混絶へ注ぎ込む。変貌のリプレイや弱体化で400ダメージ級まで伸びる。

借り物の時間+混絶変貌ペン先
  1. 01
    借り物の時間でエナジーを増やす。

    強化後は6エナジー相当まで伸ばせる。

  2. 02
    墓場の爆発や採取で積み増す。

    最終的に15エナジー前後を目標にする。

  3. 03
    保留した混絶を撃つ。

    変貌のリプレイがあれば火力がさらに倍化する。

運用ペン先があれば、保留で混絶を10回目のアタックに合わせる。
Power Engine

死の記述連打

/ Incarnate Scroll Spam

連打

オブリビオンと受肉の記述を重ね、0コストカードを連打してカード使用回数そのものをダメージへ変える。

オブリビオン受肉の記述祭祀0コスト札
  1. 01
    2種のパワーを場に出す。

    カード使用ごとに破滅付与とダメージが発生する。

  2. 02
    0コスト札を増やす。

    祭祀でフ士などを生成して手数を確保する。

  3. 03
    墓場の爆発 + 採取で回す。

    デッキが回る限り、使用回数がそのまま打点になる。

運用受肉の記述は2枚重ねるとカード使用ごとの火力が大きく跳ねる。
Relic Combo

オルゴール悪用

/ Music Box Exploit

レリック

オルゴールで毎ターン1枚目のアタックをエセリアル付き複製にし、主力アタックの打数を増やす。灰の精霊があれば複製札が防御にも変わる。

オルゴールまさに右腕混絶灰の精霊虚空の呼び声
  1. 01
    オルゴールを入手。

    3層のエンシェントレリック報酬。毎ターン1枚目のアタックが複製される。

  2. 02
    主力アタックを最初に使う。

    まさに右腕や混絶の打数を自然に増やす。

  3. 03
    エセリアルシナジーへ接続。

    灰の精霊でブロック化し、虚空の呼び声の生成札も価値に変える。

運用エセリアル複製は使い切れなくてもデッキを圧迫しない。主力カードの初動順だけを固定する。
09EA · Caveats

Ascension 8-10 で気をつける5点

ネクロバインダー は Ascension が上がるほど オスティ の維持コストが跳ね上がる。ソウル 軸が最も高アセンションで安定する選択肢になる。

Ascension 8-10 で再評価する ネクロバインダー 項目

高難度
  1. 本人 66 HP は最低値である。 Ascension 6 の +1 ダメージ修正、Ascension 8 の Elite 強化が直撃する。ソウル 軸の自傷との両立は計算ミスで一発死する。
  2. オスティ が落ちると即直撃される。 Ascension 5 の +1 ターン Elite では ボディガード / ウィスプ が手札に来ないターンが命取り。束縛聖櫃 のターン頭 サモン 1 を必ず計算に入れる。
  3. ドゥーム 軸は集団戦が苦手。 疫風 が無いと AoE ドゥーム が困難。スライムボス 分裂前に処刑できる準備が必要。
  4. ソウル 軸が最強だが手札詰まりに注意。 ソウル は手札を圧迫する。借り物の時間 が無い間は捨札に積もるだけになることも。
  5. 友情 + ソウル は強いが ストライク が腐る。 本人 -2 筋力 で 引き裂き / 切断 の打点が下がる。ストライク 系を早期に削るデッキ調整が必須。

対エリート・ボス 相性早見表

環境
相性理由 / 対策
ジャックプール(3体)1✕ 苦手AoE不足で各個撃破になり被弾増。デスブリンガー / 種巻きを優先確保
鳥 / スライム(4体)1〜2✕ 苦手4体はさらに厳しい。ミザリーでドゥームを全体拡散する手段が必要
3層 噛つきの巻物(4体)3✕ 苦手遭遇率が高く環境的に向かい風。デスブリンガー強化が保険になる
エントマンサー2△ 注意アタックのたびに山札に目前舞いを追加。アタック連打軸と相性最悪
満足夢(3分裂)2△ 注意脱力はオスティに無効で有利だが3分裂で長期化。スケーリングを止める
ラガブーリン1ボス◎ 得意筋力低下がオスティに無効。ドゥームは防御完全無視のため筋力増加も無関係
クイーン(ダブルボス)3ボス△ 注意束縛が厄介。エセリアルカード(虚空の呼び声等)で束縛対策する
ドアメーカー(最終)最終△〜◎相性最悪と言われるが混絶(エナジー15で200+)や逃げ場なし倍増で解決可

ポーション管理 と アセンション転換点

上級
  1. 戦闘開始直後にポーション欄を確認する。 カードを切り始める前に「この戦闘でポーションを使うべきか」を1秒考える習慣がつくだけで生存率が大きく上がる。このゲームの重要情報は画面下に集中しているため、ポーションを忘れやすい。
  2. スロットが満杯になる前に積極的に使う。 ポーション入手確率は最近取得していないほど上昇する。スロット満杯で良ポーションを捨てるのが最大の損失。エリートに2個持ち込む温存は良いが、相性の悪い敵が突然出た時のために融通を効かせる。
  3. アセンション転換点を意識する。 低アセンション(A0〜A5)ではオスティタンク(解き放つ+ボディガード連打)が無双できる場面も多い。しかし高アセンション(A8+)になると敵の攻撃が激化してオスティHPの維持がほぼ不可能になる。この転換点以降は 死の舞踏 のような強固な防御基盤か、ドゥーム / ソウル の別火力源を別途確立すること。
  4. キーカードの先ピックを意識する。 現バージョンでは余計なカードピックが許容されにくい環境。最終的なデッキ完成形に絶対必要なパワーカード(骨強化・死の舞踏など)が序盤の報酬に出たら、今は少し使いにくくても先行投資でピックしておくことが後々の勝率に直結する。
10Patch Notes

Patch — ネクロバインダーの進化軌跡

EA 中の重要パッチを 3 段で追跡。本ガイドの基準は v0.103.2 (Major Update 1)。借り物の時間 の役割転換と ディルジ ナーフが ソウル / オスティ 軸の構築を一変させた。

Patch · 01 / 03
v0.103.02026-04-10 · Beta → main
バグ修正中心

ネクロバインダーへの直接調整は最小限。新規カード/レリック追加・数値変更は確認されず、バグ修正と オスティ キャラ選択画面のアート差し替えにとどまる。ドアメーカー 弱体化が ソウル ループ系の生存性を間接的に押し上げる。

  • 修正 借り物の時間+ — 強化プレビューで緑文字が表示されない不具合を修正。
  • 修正 スタンピード — 敵を仕留めた直後に 自己ドゥーム がプレイヤーをキルする不具合を修正(ドゥーム メカニクスの整合性修正)。
  • キャラクター選択画面の オスティ アートが新規差し替え。
  • カード/レリックの能動的バランス調整は v0.103.0 単体では未確認
  • ドアメーカー大幅弱体化:全体ダメ低下、行動順整理、デバフ削除、筋力獲得量減 → ソウル ループ系の遅いデッキが完走しやすく。
  • リビング・フォッグ 爆弾の経時増加停止/スカルキング・コロニー HP 微減/バードニス HP 91〔99〕→81〔90〕。
  • 新規ネオーレリック 3 種:ネオーの骨 / フィアル・ホルスター / 有翼のブーツ。
Patch · 02 / 03 · Current Baseline
v0.103.22026-04-16〜17 · Main
借り物の時間 完全リワーク

v0.100.0〜v0.103.1 のベータ統合パッチ借り物の時間 が ドゥーム 自爆カードから「高コスト爆発ターン用エネ加速」へ役割転換し、ディルジ は 消耗 付与でループ不能に。ソウル / オスティ / ドゥーム 軸のカード価値が大きく再配分された基準バージョン

  • リワーク 借り物の時間 — 旧:アンコモン スキル / 0コ / 自分に ドゥーム 3 + 1〔2〕エネ → 新:1コ / 4〔6〕エネ + このターン中、他カードのコスト +1リープ / ベリー など高コストの爆発ターン用へ役割転換、ドゥーム 自爆要素は完全削除。
  • ナーフ ディルジ消耗 が付与。ディルジ 無限ループ(リプレイ 等との組合せ)が事実上不可能に。モノ オスティ デッキの構築難度が大幅上昇
  • ナーフ バンシーの叫び コスト 6→9〔7〕、強化でダメージ増加しなくなる。
  • ナーフ セアンス コスト 0→1〔0〕、強化で ソウル+ を生成しなくなる。
  • 変更 墓守 — 強化が「8〔10〕ブロック → 8〔11〕ブロック」に。ソウル の強化はしなくなる
  • 変更 ディファイ — 強化が「弱体 +1 増加」廃止、代わりにブロック +3(旧 +1)
  • バフ 死の舞踏 ブロック 3〔4〕 → 4〔6〕
  • バフ デビリテイト ダメ 7〔9〕 → 10〔12〕
  • バフ 彫刻のストライク ダメ 8〔11〕 → 9〔12〕
  • main 標準仕様が v0.103.2 に。ドアメーカー / リビング・フォッグ ナーフが恒久反映、ソウル ループの生存性が改善。
  • A6 リワーク Gloom → Inflation(除去 100G スタート、+50G 上昇) → ソウル デッキの除去前提構築は予算再設計が必要
  • 商人レリック −25G、ゴールド生成系レリックは商人非出現。
  • main / beta でリーダーボード分離、バッジ式新スコアリング導入。
Patch · 03 / 03 · Beta Branch
v0.104.02026-04-23〜24 · Beta
バグ修正のみ・直接調整は見送り

本ベータ波は アイアンクラッド(コンフラグレーション / 戦いのドラム)と リージェント(パリィ / タイラニー / リフレクト)が主役。ネクロバインダーのカード数値変更・リワークは公式ノートに記載なし。低/高 Asc 難易度ギャップ拡大とネオーレリック3種バフが間接波及する。

  • 修正 オスティ 死亡時に画面遷移と重なるとクラッシュする不具合を修正。
  • 修正 リード(リード系カード 系)が ソウル を常に山札ボトムに送ってしまう不具合を修正。
  • カードの能動的バランス調整・リワーク — 未確認(v0.104.0 公式ノート / Untapped.gg / Vortex / Nerdy Hickey 各解説でも ネクロバインダー セクションは Bug Fixes のみ)。
  • バフ 轟音のほら貝 — エリート戦開始時に +1 エナジー追加。
  • バフ ネオーの怒り — 捨札からランダム2枚 → 選択式2枚(0〜2枚を任意選択)。ソウル 回収との相性向上。
  • バフ 栄養満点のスープ — ストライク 0コ+エターナル に加え、ストライク ダメージ +3(ボーントス など ストライク 系を活用するハイブリッドビルドに恩恵)。
  • A0–A10 の難易度ギャップを段階拡大。低 Asc は弱体、高 Asc はタンキー化。
  • ドアメーカー:データ分析中の「様子見モード」、追加調整なし。
  • 新バッジ追加:Damage Leader / Debuffer / C-c-c-Combo(20 枚プレイ)。
// 更新運用 公式 Mega Crit Steam ニュース を一次出典として最優先。コミュニティ要約は補助。矛盾発生時は公式を信じる。
// ベータ参加 Steam → ゲーム右クリック → プロパティ → ベータ → public-beta を選択。
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カード詳細 / Common · Skill · Tier S

墓守 ソウル軸の防御の柱

1コストで8ブロック+山札にソウル1枚を追加。防御とソウル生成を同時に行うCommon最強格カード。強化で11ブロック+ソウル2枚となり、ソウル軸の基盤として序盤から終盤まで機能する。

重要情報

  • 強化後は11ブロック+ソウル2枚。強化優先度は最高クラス。
  • ブロックとソウル生成を1枚で両立するため、デッキの枚数効率が極めて高い
  • 怨霊(Haunt)と組み合わせると、墓守1枚で6HP損失(怨霊1枚)+ブロックを同ターンに達成。
  • 魂喰らい(Devour Life)がある場合、ソウル追加でサモンも発生しオスティも強化される。
  • 序盤にピックしても強化前の8ブロックで十分機能するため、見たら即取りでよい。

運用のコツ

  • ソウル循環ビルドの核 — 借り物の時間でループしながら毎周回ソウルを補充できる。
  • 防御が薄い序盤の生命線 — ストライクを削った後でも墓守があれば1層を安定して乗り越えられる。
  • 2枚取りも検討 — ソウル軸では墓守を2枚取ることで毎ターンソウル2〜4枚を自動補充できる。
カード詳細 / Uncommon · Attack · Tier B→S

墓場の爆発 強化で無限ループの核に変わる

未強化では4ダメ+捨札1枚回収して廃棄。Tier Bに見えるが、強化で廃棄が消えてループカードに変貌する。採取(強化)と組み合わせることでネクロバインダー最強コンボの基盤となる。Tier表示はB(未強化)だが実質S評価のカード。

強化前後の違い

  • 未強化:4ダメ+捨札1枚手札へ。廃棄(1回しか使えない)。
  • 強化後:5ダメ+捨札1枚手札へ。廃棄なし(何度でも使える)。
  • 強化が変わり目 — 未強化と強化済みでは別カードと考えてよい。鍛冶優先度は最高
  • 採取(強化)と組み合わせると:攻撃カード→墓場の爆発→回収→採取→墓場の爆発回収→無限ループが成立。

爆発採取ループの手順

Step 1

強力な攻撃カード(混絶・逃げ場なし等)を使用。

Step 2

墓場の爆発(強化済み)で攻撃カードを捨て札から回収。

Step 3

採取(強化済み・保留付き)で墓場の爆発を捨て札から回収。次のターンも採取が手に残る。

繰り返し

強力カードを1ターンに何度も使用可能。2枚取りで安定性が大幅に向上。

運用のコツ

  • 2枚取りが理想 — 1枚だと採取で回収できてもエナジー切れになることがある。2枚あれば安定する。
  • 気祷などでエナジー確保してからループ起動 — エナジー6〜8程度あれば1ターン制圧が現実的。
  • 未強化のうちは過信禁物 — 廃棄があるため使い捨て。強化が最優先。
カード詳細 / Uncommon · Skill · Tier S

借り物の時間 無限ループターンの鍵

0コストで自身に3ドゥーム+1エネルギー獲得。廃棄しない。ソウル軸・ドゥーム軸どちらでも機能するネクロバインダー最強クラスのカード。見たら即1枚確保+強化が鉄則。

重要情報

  • 強化後は自身に3ドゥーム+2エネルギー獲得。エナジー量が倍になる。
  • 廃棄しないため毎ターン使用可能。デッキを2周する「循環ターン」の設計に必須。
  • Xコストカードにはコスト増加デメリットが乗らない — ニューロサージやXコストの攻撃カードを借り物の時間で積んだエナジーで打っても無効。
  • 自身へのドゥームは、ニューロサージの効果(ターン頭3ドゥーム)と組み合わせると死の扉の条件を毎ターン満たす。
  • 見たら即1枚確保+鍛冶場で最優先強化すること。

運用のコツ

  • ソウル循環の起動装置 — 借り物の時間で得たエナジーでソウルを大量に使い、ループターンを成立させる。
  • エナジー一撃コンボの核 — 強化版(2エネ)を複数枚使って混絶に注ぎ込むと200〜400ダメージが出る。
  • 2枚取りは過剰な場合も — 1枚でも十分強いが、ソウル軸で高速循環したい場合は2枚取りも検討。
カード詳細 / Uncommon · Skill · Tier A

逃げ場なし ドゥームスタックを加速度的に倍増

10ドゥーム付与+既存ドゥーム10ごとに+5ドゥーム追加。ドゥームスタックが多いほど爆発的に威力が上がる。墓場の爆発と組み合わせて1ターンで30→60→105→270と連鎖させるドゥーム軸の切り札。

スタック倍増のシミュレーション

  • ドゥーム30スタックで使用 → 30+10+(30/10)×5 = 55スタック追加 → 計85スタック。
  • より正確には:現在スタック×2倍に近い増加で連鎖するほど加速。
  • 墓場の爆発(強化)で回収→再使用→祭祀で再回収→再々使用と繰り返すことで1ターンで270+スタックが現実的。
  • 1枚でも十分強力だが、2枚取るとさらに安定する。

1ターン処刑の手順

準備

ドゥームを30スタック積んでおく(歩の波動・死の宣告・デスブリンガー等で)。

1回目

逃げ場なし使用 → 約60スタック。墓場の爆発で逃げ場なしを回収。

2回目

逃げ場なし再使用 → 約105スタック。祭祀で墓場の爆発と逃げ場なしを両方回収。

3回目

逃げ場なし再々使用 → 270スタック超。敵のターン終了時に確実に処刑ライン超え。

注意点

  • ドゥーム判定は「敵のターン終了時」 — 大量付与しても次の攻撃を1回耐える必要がある。死への扉かオスティで凌ぐこと。
  • 複数の敵がいる場合は単体にのみ倍増 — 集団戦ではミザリーやデスブリンガーで全体拡散してから使う。
カード詳細 / Rare · Power · Tier S

ニューロサージ 爆発ターン専用の超強力パワー

0コストで+3エネルギー+ドロー2。ただしターン開始時に本人へ3ドゥームが付与される。1枚なら実質0コストでエナジーとドローを得る「拾い得」だが、2枚目からは毎ターン6ドゥームが自身に積まれるため注意が必要。

重要情報

  • 1枚目:ターン開始時に+3エナジー+ドロー2。自身3ドゥームを差し引いても明確な得。
  • 2枚目:毎ターン計6ドゥームが自身に積まれる。処刑ラインに達するリスクが高まるためボス戦では慎重に
  • 自身へのドゥームは死の扉の条件「ドゥーム付与ターン」を毎ターン満たす — 死の扉と組み合わせると毎ターン18ブロックが自動で展開される。
  • ニューロサージのドゥームが処刑ラインに達すると本人が死ぬ — 本人HP残量を毎ターン計算すること。

運用のコツ

  • 1枚目は即取り — 見たら取っていい。0コストでエナジー+ドローは純粋な強化。
  • 2枚目は慎重に — 特にAct 3後半やボス戦で自身ドゥームが6/ターン積まれるのは死因になる。
  • 死の扉とのシナジーが最強 — ニューロサージ1枚+死の扉で毎ターン攻防一体の動きが完成する。
  • 爆発ターン専用として使う方法も — ダメージが出るターンにだけ恩恵を受け、その後はデメリットを許容する設計もあり。
カード詳細 / Rare · Power · Tier S

死神の姿 アタック型ドゥームビルドの核

3コストのパワーカード。場に出すと、以降の全攻撃がダメージ分のドゥームを自動付与するようになる。まさに右腕(0コスト)や高ダメージカードを連打するアタック型ドゥームビルドの決定打。

重要情報

  • 攻撃のダメージ分だけドゥームを付与 — まさに右腕(低コスト連打)と組み合わせると1ターンに大量のドゥームが蓄積
  • オルゴール(レリック)と組み合わせると複製された攻撃でも追加ドゥームが付与される。
  • 3コストは重いが1回場に出せば戦闘中永続して効果を発揮。早い段階で出すほど有利
  • まさに右腕+死神の姿:まさに右腕は0コストでオスティ4ダメを何度も連打できるため、ターンを通じて40〜60ドゥームを自動蓄積できる。

推奨コンビネーション

攻撃型

死神の姿+まさに右腕(繰り返し)+オルゴール → 1ターンで大量ドゥーム蓄積。その後逃げ場なしで倍増。

防御兼用

死神の姿+死への扉+ニューロサージ → 毎ターン自動でドゥーム+ブロック展開。攻防一体の完成形。

アタック連打

死神の姿+刻限(既存ドゥームが打点になる攻撃カード)→ 蓄積したドゥームを即座に打点化。

運用のコツ

  • 3コストを払うターンはドゥーム蓄積できない — 出すターンは攻撃できないため、オスティや防御カードで凌ぐ。
  • ストライク削除が前提 — ストライク系は弱く死神の姿の効果も低い。カード削除でストライクを先に抜くこと。
  • Act 2後半〜Act 3前半での入手が理想 — 早すぎると3コストが重く、遅すぎると効果を活かす戦闘数が少ない。
アーキタイプ詳細 / Tier A

処刑線 ドゥームで即死を狙う

ドゥーム スタックが敵の残りHPを上回った瞬間、敵のターン終了時に即死させる。防御完全無視のダメージとして機能し、逃げ場なし でスタックを加速度的に倍増させる。死への扉 が破滅付与ターンに18ブロックを生み出す攻防一体の構築。

成立条件チェックリスト

  • ドゥーム 付与カード(歩の波動 / 死の宣告 / デスブリンガー)を 3枚以上
  • 逃げ場なし(現スタック×2倍)を 1枚以上 — ボスへのメイン火力
  • 死への扉(ドゥーム付与ターンに18ブロック)— 防御基盤の核
  • 処刑判定は敵のターン終了時 — ドゥームを大量付与しても次の攻撃を1回耐える必要あり
  • オスティ でその1回の攻撃を吸収できるブロック体制を整えること

コアカード

死への扉2コ・アンコモン・技ドゥーム付与ターンに18ブロック。破滅ビルド必須の防御カード
ドゥーム・パワー1コ・アンコモン・力毎ターン自動でドゥームを積み続けるパワーカード
逃げ場なし2コ・レア・技現在のドゥームスタックを倍増。30→60→105→270と加速度的に拡大
死の宣告1コ・コモン・技ドロー付きのドゥーム付与。序盤から取ってOK
デスブリンガー2コ・アンコモン・攻強化で全体26ドゥーム+脱力付与。集団戦に無類の強さ
秒読み1コ・アンコモン・技ドゥーム付与に加えてドロー、テンポロス軽減
刻限2コ・レア・技ドゥーム軸の決定打。大量付与で一気に処刑ラインへ
週末の日3コ・レア・技ドゥーム判定を敵の攻撃「前」に発動可能。HP30以下なら即死まで繋がる
黒元1コ・アンコモン・攻ドゥームスタック数に応じたダメージ。強化で保留化、必要スタックが実質半減
ミザリー0コ・コモン・技デバフ拡散。集団戦でドゥームを全体に同時蓄積

立ち回り(Phase 別)

Act 1

歩の波動・死の宣告を優先取得。全体ドゥームで雑魚戦を楽にしつつ、死への扉でブロックを確保。オスティを守りながらドゥームを積む感覚を身につける。

Act 2

逃げ場なし を最優先で探す。ドゥーム30スタックの状態で使えば60→105と連鎖できる。デスブリンガーを強化してAoE26ドゥームを確立する。

Act 3

週末の日があればHP30以下の敵を攻撃前に処刑。墓場の爆発+採取+逃げ場なしのループで1ターン倒しきりを設計。ボスには270スタックまで積んで確実に処刑ラインを超える。

弱点 / ボス相性

苦手

集団戦(3〜4体) — ミザリーかデスブリンガーがないと各個撃破になり被弾が増える。疫風があれば一気に楽になる。

注意

アーティファクト持ち — ドゥームが入らない敵が混じると詰まりやすい。黒元ダメージで直接削る手段を用意しておく。

得意

ラガブーリン — 筋力低下がオスティに無効。ドゥームは防御完全無視のため筋力増加も関係なし。

得意

HPが高いボス全般 — 逃げ場なしで270スタックまで積めばどんなボスも処刑圏内。ドアメーカーも混絶+ドゥームで一撃。

サンプルデッキ(第3層クリア構成)

防御 / ブロック
死への扉×2歩の波動+×2墓守+ボディガード+
ドゥーム付与
死の宣告+×2デスブリンガー+秒読み+刻限
コア / フィニッシャー
逃げ場なし+黒元+墓場の爆発+採取+
エナジー
借り物の時間+ウィスプ+

運用のコツ

  • ドゥームは「敵のターン終了時」判定 — 大量付与しても次の攻撃を1回耐える必要がある。死への扉かオスティでその1回を必ず凌ぐ。
  • 逃げ場なしは墓場の爆発と組み合わせる — 30→墓場爆発で回収→逃60→祭祀で再回収→105→270と1ターンで積める。
  • 週末の日はHP30以下で即死トリガー — ボスのHPを削ってから週末の日を使うと敵の攻撃前に処刑が発動する。
  • ストライクは序盤に削除 — ドゥームは防御完全無視のため直接攻撃は不要。カード削除優先度はストライク優先。
  • ニューロサージが入れば死への扉が常時発動 — ニューロサージで自分にドゥームが溜まり、死への扉の条件「破滅付与ターン」を毎ターン満たせる。
アーキタイプ詳細 / Tier S

ソウル循環 ソウル循環の核

ソウル を毎ターン 5-10 枚生成し、借り物の時間 で 0 コスト循環に入る。怨霊 が ソウル 1 枚あたり 6 unblockable に変換される。墓守 と 魂喰らい が生成エンジン、借り物の時間 が無限ループの鍵、怨霊 が決定打。

成立条件チェックリスト

  • ソウル 生成札(墓守 / 引き裂き / 分霊)を 2 枚以上
  • 毎ターン サモン から ソウル を増産する 魂喰らい を 1 枚以上
  • 借り物の時間(0コスト・非廃棄)でターン内に 2 周以上の循環ができる
  • 打点変換手段(怨霊 / 切断)を 1 枚以上
  • 本人 HP 管理:ソウル の自傷総量を踏まえ オスティ で本体を露出させない 設計

コアカード

墓守1コ・コモン・技ソウル 生成の標準形。ソウル 軸の主軸ピース
魂喰らい1コ・アンコ・力サモン ごとに ソウル を増産する Power
分霊1コ・アンコ・技ソウル の安定生成と捨札復元
借り物の時間0コ・アンコ・技自身に 3 ドゥーム+エナジー 1。非廃棄の循環基幹
怨霊1コ・レア・攻ソウル 1 枚あたり 6 unblockable。フィニッシャー
切断2コ・コモン・攻ソウル を打点に変換するサブ火力
葬送歌0コ・アンコ・技サモン X 回+ソウル X 枚。生成と オスティ 育成を同時化
変貌1コ・アンコ・技レア札を引き直し。借り物の時間 / 怨霊 を狙う再抽選

立ち回り(Phase 別)

第 1 層ストライク 2-3 枚を削り、墓守 と 引き裂き を厚く取る。オスティ 維持は最低限(ボディガード 1 枚)でよく、循環基盤の構築を優先する。
第 2 層借り物の時間 を見たら即取り、魂喰らい を引いたら最優先強化。分霊 で生成枚数を底上げし、怨霊 が見えたターンに即ピック。
第 3 層定石は 墓守 → 借り物の時間 → 魂喰らい設置 → 怨霊。借り物の時間 を 2 回踏めば 1 ターンに ソウル 8-10 枚生成 → 怨霊 で 50+ unblockable。

弱点 / ボス相性

◎ 強い相手
  • ブロック持ちボス(unblockable で削り切れる)
  • 長期戦ボス(ソウル の累積で天井が伸び続ける)
  • カイザークラブ系(循環ターンが多いほど雪だるま)
△ 弱い相手
  • アグロ系 1 撃ボス(オスティ 落ち+ソウル 自傷で即死圏内)
  • 手札制限ボス(ソウル が手札で詰まる)
  • 借り物の時間 / 怨霊 未引きの第 3 層(火力天井が低い)

サンプルデッキ(第 3 層クリア構成)

/ Sample Deck Composition 22枚目安 + ボスレリック
Starter
ストライクx1 防御x3 解き放つx1
Common
墓守x2 引き裂きx2 ボディガードx1 切断x1
Uncommon
借り物の時間x1 分霊x1 葬送歌x1 変貌x1
Rare
魂喰らいx1 怨霊x1
Boss Relic
+1 エナジー

運用のコツ

借り物の時間 は 非廃棄 が最大の価値。1 ターンに 2 回踏めばエナジー +2+ドゥーム 6 累積で循環+処刑線が同時に進む。
怨霊 を打つターンは 手札の ソウル 数を最大化。墓守 / 葬送歌 / 魂喰らい で生成→怨霊 のシーケンスで 1 ターン 50+ ダメ。
変貌 は 借り物の時間 か 怨霊 狙いの再抽選。ソウル 軸はこの 2 枚の有無で天井が変わる。
友情(本人 -2 筋力 で +1 エナジー)はソウル 軸では 純粋な利得。ストライク を早期に削ってあれば筋力ペナルティは無視できる。
アーキタイプ詳細 / Tier S

オスティ・タンク サモン スケール

オスティ の HP を 50+ まで積み上げ、骨打ち(オスティ HP 分のダメージ)と 解き放つ(1 + オスティ HP)で殴る。オスティ が前で受け続けるので本人 66 HP の弱さを直接補える「最も死ににくい」型。

成立条件チェックリスト

  • 大型 サモン 札(埋葬 サモン 20 / 葬送歌 サモン X 回)を 1 枚以上
  • オスティ HP 打点変換(骨打ち / 解き放つ)を 2 枚以上
  • オスティ 自動回復(石化 / 束縛聖櫃)でターン跨ぎ維持の保険
  • オスティ 落ち時の 復活手札(ボディガード / ウィスプ) を常に 1 枚キープ
  • ボス前までに 埋葬 か 葬送歌 を 1 枚強化済み

コアカード

埋葬2コ・アンコ・技サモン 20。オスティ HP の一括投資
葬送歌0コ・アンコ・技サモン X 回+ソウル X 枚。0 コ で複数回サモン
ウィスプ0コ・コモン・技0 コ サモン。オスティ 維持の主力
骨打ち1コ・アンコ・攻オスティ 現 HP 分のダメージ。打点変換
解き放つ1コ・スターター・攻1 + オスティ HP のダメージ。安定した循環打点
石化1コ・コモン・力毎ターン オスティ 自動回復。中盤以降の保険
ボディガード1コ・コモン・技サモン 5+ブロック。Act 1 から最優先
変貌1コ・アンコ・技埋葬 / 葬送歌 強化版を引き当てる再抽選

立ち回り(Phase 別)

第 1 層防御 → ボディガード → 解き放つ の基本ループ。オスティ HP を 10+ で安定させる。ウィスプ を見たら即取り、骨打ち は最優先 Common ピック。
第 2 層埋葬 を引いたら即強化最優先(2→1 コ化で初動が劇的に楽になる)。葬送歌 で 0 コ複数サモン、石化 で自動回復を確保し、オスティ HP 30+ を目標。
第 3 層序盤 2-3 ターンはサモン のみでオスティ HP を 50+ まで積む。骨打ち で一発 50+ ダメ、解き放つ で安定循環。石化 が乗っていれば毎ターン回復で削り負けない。

弱点 / ボス相性

◎ 強い相手
  • 多段ヒッター(オスティ が完全に肩代わり)
  • 長期戦ボス(オスティ HP が育つほど打点も上がる)
  • 本人 HP 直接攻撃を持たないボス(オスティ で完封)
△ 弱い相手
  • オスティ 無視で本人を狙うボス(直撃で 66 HP が即削れる)
  • バフ消去ボス(石化 / 魂喰らい が剥がされる)
  • 埋葬 / 葬送歌 未引きの長期戦(火力天井が伸びない)

サンプルデッキ(第 3 層クリア構成)

/ Sample Deck Composition 22枚目安 + ボスレリック
Starter
ストライクx2 防御x3 解き放つx2
Common
ボディガードx2 ウィスプx2 石化x1
Uncommon
埋葬x1 葬送歌x1 骨打ちx2 変貌x1
Rare
魂喰らいx1 怨霊x1
Boss Relic
+1 エナジー

運用のコツ

埋葬 の強化は 石化 / 葬送歌 より優先。2 → 1 コ化でターン 1 に 埋葬+ボディガード が両立、オスティ 育成が 1 ターン早くなる。
骨打ち は オスティ HP 30+ から 採用価値が跳ね上がる。オスティ 育成完了前は 解き放つ の方が安定。
オスティ が落ちたら 次ターン頭で必ず復活。束縛聖櫃 のターン頭 サモン 1 を計算に入れた手札運用にする。
石化 は中盤以降の真の鍵。毎ターン自動回復は バフ消去 ボス以外なら ほぼ無敵。優先強化対象。
アーキタイプ詳細 / Tier A

処刑 処刑線

ドゥーム カウンターを敵HP以上に積めば、ターン終了時に即死する。直接ダメージで HP を削りつつ、ドゥーム で処刑線を押し下げる二重圧力。

成立条件チェックリスト

  • ドゥーム・パワー (全攻撃に ドゥーム 付与) または 死の宣告 (敵HPの50%相当のドゥーム) のどちらかが必須
  • 死への扉 で ドゥーム 12+ 時に 18 ブロック を得られる — 防御も同札で兼ねる
  • 死神の印 (毎ターン末 2 ドゥーム 自動付与) で長期戦の累積を確保
  • 疫風 は AoE ドゥーム — 集団戦に必須
  • 本人を 肉体軽減 で削ってでも ドゥーム を進める覚悟が必要
アーキタイプ詳細 / Tier S

複合 1 / オスティ + ドゥーム 守りながら処刑

オスティ で本人を守りながら ドゥーム を積む二段構え。死への扉 が ブロック と ドゥーム 圧力 の両方を担う鍵札。変貌 を 葬送歌 / 死への扉 / 刻限 に付ければゲームが壊れる。中盤までの再現性が抜群で、A10 までスケールする最強汎用型。

成立条件チェックリスト

  • オスティ 維持の サモン 札(ボディガード / ウィスプ / 葬送歌) を 3 枚以上
  • ドゥーム 累積札(秒読み / 死神の印 / ドゥーム・パワー)を 1 枚以上
  • 死への扉 で 18 ブロックターンを 2 ターン以上作れる構成
  • 解き放つ で オスティ HP を打点として循環 できる
  • 変貌 を 葬送歌 / 死への扉 / 刻限 のどれかに付ける目算がある

コアカード

解き放つ1コ・スターター・攻1 + オスティ HP のダメージ。基本循環打点
葬送歌0コ・アンコ・技サモン X 回。オスティ 維持と ソウル 生成の両用
死への扉1コ・アンコ・技6 ブロック、ドゥーム 適用済なら +12(合計 18)
ドゥーム・パワーレア・力全攻撃に ドゥーム 付与。Doom 軸の Power 鍵札
秒読み1コ・アンコ・技毎ターン自動 ドゥーム 6 累積
変貌1コ・アンコ・技葬送歌 / 死への扉 強化を狙う再抽選
ボディガード1コ・コモン・技サモン 5+ブロック。Act 1 から最優先
刻限2コ・レア・攻ドゥーム 軸の決定打フィニッシャー

立ち回り(Phase 別)

第 1 層ボディガード / ウィスプ / 解き放つ のオスティ 維持パッケージを厚く。ドゥーム 軸の確定は保留し、Common 札の 引き裂き / 墓守 を併取しておく。
第 2 層死への扉 を見たら即取り+強化最優先。秒読み か ドゥーム・パワー が 1 枚揃った時点で「複合 1」確定、葬送歌 で 0 コ複数サモン → 死への扉 18 ブロックの安定ループに入る。
第 3 層定石は 秒読み設置 → 葬送歌で複数サモン → 死への扉 18 ブロック → 解き放つ / 刻限で処刑。死への扉 が毎ターン 18 ブロック+ドゥーム 累積を兼ねるため、削り負けが発生しない。

弱点 / ボス相性

◎ 強い相手
  • 多段ヒッター(オスティ+死への扉 で完全シャットアウト)
  • 高 HP 単体ボス(ドゥーム 処刑線が活きる)
  • カイザークラブ系(長期戦ほど ドゥーム 累積が伸びる)
△ 弱い相手
  • バフ消去ボス(ドゥーム・パワー / 石化 を剥がされる)
  • ピアス/本人直撃ボス(オスティ を無視して 66 HP を狙う)
  • 死への扉 未引きの第 3 層(防御と火力が同時に細る)

サンプルデッキ(第 3 層クリア構成)

/ Sample Deck Composition 20枚目安 + ボスレリック
Starter
ストライクx1 防御x2 解き放つx2
Common
ボディガードx2 ウィスプx1 引き裂きx1
Uncommon
死への扉x1 葬送歌x1 秒読みx1 骨打ちx1 変貌x1
Rare
ドゥーム・パワーx1 刻限x1
Boss Relic
+1 エナジー

運用のコツ

死への扉 は 同ターン中に ドゥーム を先に乗せて から打つ。秒読み 設置済みなら自動で条件成立、未設置なら 引き裂き / 解き放つ 等で先に ドゥーム を 1 でも乗せておく。
変貌 は 葬送歌 / 死への扉 / 刻限 狙い。リプレイ付きの 葬送歌 や 死への扉 が引ければ、ターン内に 18 ブロック × 2 + サモン × 2 で詰みになる。
解き放つ は オスティ HP を打点に変換する基本札。骨打ち と違って 1 コで毎ターン安定、オスティ 30 HP 帯から十分な火力。
刻限(2 コ レア)を引いたら ボス用に温存。ドゥーム の累積がボスの HP を超えた瞬間、刻限 で確定処刑できる。
Phase Guide / 基礎

Phase 1 / 基礎 1-5 ラン · 生存

本人 66 HP は紙耐久。オスティ を絶対に死なせないことが最優先。Act 1 中盤までに ストライク 2-3 枚を削り、ドゥーム / ソウル のどちらに寄るかは保留して札の流れだけ見る。

詳細ガイド

1-1

開幕3ターンの行動指針 — "オスティ 1 HP 問題"

  • オスティ は 1 HP からスタート。1ターン目に オスティを落とさない設計が最優先。
  • 推奨開幕: 防御 → ボディガード (サモン 5) → 解き放つ。ボディガード を先に切って オスティ を 6 HP 帯まで持ち上げる。
  • 束縛聖櫃 がターン頭に サモン 1 を入れる。これを計算に入れた手札運用にする。
  • オスティ が落ちても次ターン サモン で 1 HP 復活。ただしそのターンの本人 HP 損失は確定するため、再召喚を遅らせない。
1-2

初期デッキの強み — スリム維持を最優先

  • 4 ストライク / 4 防御 / ボディガード / 解き放つ の 10 枚に 「君のために死ぬ」(自動 オスティ 召喚) が付く構成は STS2 全クラス最強級。
  • Phase 1 の中核作業は ストライク を 2-3 枚削る こと。防御 はもう少し残す。
  • 札を増やす度にスリム性能が落ちる。「強そう」だけで取らない
1-3

「見たら必ず取る」コモン札

  • 墓守: 防御 上位互換 + ソウル 1 生成。最重要コモン。アップグレード優先度も最高。
  • 反抗: 11 点 ブロック 相当 + サモン。オスティ育成と防御を同時進行。
  • 引き裂き: 9 ダメ + ソウル 1 生成、ストライク の代替候補。
  • ぺしゃんこ: オスティ が攻撃済みなら 0 コスト化。序盤コンボ起点。
  • 石化: オスティ 攻撃で 筋力 を無視できる長期戦の主火力候補。
1-4

Phase 1 で避けるカード

  • コスト下げ系(憑依 / 借り物の時間 / ディレイ)— Phase 1 はエネルギー余りしないので価値が出ない。
  • 過剰な防御札(反抗 / ボディガード 重ね取り)。デッキを薄くする方が優先。
  • 単発デバフ(畏怖 / 虚脱の魔手)— 単体では機能しない。軸が決まってから取る。
  • 追加ダメージ依存(蒔き / 刈り取り)— セットアップ前は腐る。
1-5

Act 1 ボス別の事前準備

  • ヴァントム(173 HP): 開幕「スリッパリー9」で単発9以下の攻撃が無効化される。連続攻撃 / 解き放つ / 弱体 が刺さる。3ターン目の 30 ダメ + 傷 3 に備えて ブロック を温存。
  • セレモニアル・ビースト(252 HP): 150 HP でスタン後、リンギング(1カード/ターン制限)に移行。150 まで削ったらバーストで踏み越える。ドゥーム軸なら防御段階を貫通可能。
  • ソウル・フィッシュ(211 HP): ベッコンカードを撒く(ターン終了時に手札に残ると 6 防御無視ダメージ)。捨て札 / 廃棄 / ドロー系が刺さる。無形ターンに大火力を撃たない。オスティがHP吸収の盾として強い。
  • インクブロット・ファンタズム(要警戒): 1ターン目に 30 ダメ + コール・ステータス 3 枚を付与。満 HP 未満では事故死。出現予定なら Act 1 のエリートは原則スキップ。
1-6

Act 1 の道選び

  • 優先順位: 焚き火 ≧ 戦闘 ≧ エリート ≧ イベント ≧ ショップ
  • A8+ は 3 焚き火以上 + 後半エリート のルートが理想。
  • ドゥーム 狙いなら戦闘多めで 死の宣告 / 逃げ場なし / ドゥーム・パワー を引きに行く。
  • オスティ 軸は サモン 札の供給 を優先し、エリートを早めに踏んでも可。インクブロット出現マップでは無理しない。
Phase Guide / 中級

Phase 2 / 中級 5-20 ラン · 投資

Act 2 までに 主軸を 1 つ確定 させる。両軸を半端に取ると Act 3 で必ず崩れる。札の流れに合わせて オスティ / ドゥーム / ソウル のどれに寄せるかを決め、その軸の ペイオフ札 を Act 2 ボス前に必ず確保する。

詳細ガイド

2-1

主軸決定の判断基準 — 引いた札で寄せる

  • 早期に 死の宣告 / 逃げ場なし を見たら → ドゥーム 主軸 確定。
  • 墓守 / 分霊 / 魂喰らい が早期に揃う → ソウル 主軸
  • 反抗 / 喰らいつけ / 蘇生 / 憑依術 が来る → オスティ 主軸
  • 何も来ていない場合のデフォルトは オスティ + 軽 ドゥーム スプラッシュ。低 Asc では最も安定。
2-2

ソウル 軸の理解 — 生成とペイオフを必ずセットで取る

  • ソウル = コスト0 / ドロー2 / 廃棄の使い切り札。山札を一気に回す使い切り札。
  • 生成 (墓守 / 分霊 / 葬送歌 / 引き裂き) → ペイオフ(怨霊 ソウル1体ごとに6ダメ / ソウルストーム 9 + 廃棄済みソウル数×2ダメ / 死の行進 ドロー+3) で勝つ。
  • 魂喰らい (ソウルを使うたびに サモン 1) が要。これでオスティも同時に育つ。
  • ペイオフ 0 で ソウル 生成だけ取るのは罠。デッキが膨らんで腐る。
2-3

ドゥーム 軸の理解 — 防御無視の処刑線

  • ドゥーム スタックが敵 HP 以上になるとターン終了時に処刑。ブロック / プレートアーマー / 防御バフを完全無視
  • 必須札: 逃げ場なし(最重要)、死への扉(ドゥーム12以上で18ブロック)、秒読み(毎ターン ドゥーム6)、負のパルス疫風デスブリンガー
  • 弱点: 多体戦・短期戦に弱い。スライムボス分裂前に処刑する設計が必要。
  • A8+ では 逃げ場なし不在の純ドゥームは事実上機能しない
2-4

オスティ 軸の HP 目標と必須 Power

  • オスティ HP 30+ が Act 2 の目安。50-100 HP まで伸ばすと Act 3 の主火力に。
  • 必須 Power: 憑依術(オスティへの被ダメを全敵に反射。AoE解決)、魂喰らい友情(ソウルを使うたびにサモン3 = オスティ回復ループ)。
  • 蘇生 = オスティ現 HP 分のダメージ。オスティ HP がそのまま打点に変換される
  • 埋葬 / 葬送歌 / ウィスプ で HP を積み増し。落ちたら次ターンの サモン で必ず復活させる手札を保持する。
2-5

Act 2 ボス別戦略

  • カイザー・クラブ: 巨大 ブロック 持ち。ドゥーム が最適解(ブロック 無視の処刑)。
  • ナレッジ・デーモン: カードタイプ適応耐性。ドゥーム と ソウル は耐性外 で機能する。
  • ジ・インサシアブル: 給餌で 筋力 スケール。オスティ で吸収 → ドゥーム で先に処刑。長引かせない。
  • タイム・イーター: カード枚数制限。ソウルは量より質(ソウルストーム優先)。パワーセット後は 3〜4 枚/ターンに抑える。
  • ザ・コレクター: 怨霊のランダム着弾と ミニオン 処理。魂喰らいで オスティをタンク化して長期戦。
2-6

中盤の S 札 — 軸不問で取る

  • 借り物の時間 (0コスト・廃棄なし・自身にドゥーム3) — 1 枚は必須、2 枚は不可(自ドゥームが爆発する)。
  • 死への扉 — ドゥーム 軸の防御核。ドゥーム12以上で 18 ブロック。
  • 魂喰らい — ソウル / オスティ 両軸で機能する繋ぎ役。
  • 憑依術 — AoE解決パワー。多体戦の難度を一段下げる。
  • ニューロサージ — 0コスト / +3エネルギー / ドロー+2 / 自ドゥーム3。勝ち筋がある状態でのみ取る。
Phase Guide / 上級

Phase 3 / 上級 20+ ラン / A8-A10 · 最適化

A8+ では 純 ドゥーム は遅すぎ純 オスティ は柔らかすぎる。鉄板は ソウル 生成 + ドゥーム 仕上げ + オスティ 防御 のハイブリッド。ボス前に「何ターン目に・どの札で・何 HP を消すか」を必ず言語化する。

詳細ガイド

3-1

ハイブリッド前提 — A8+ の鉄則

  • 純 ドゥーム は廊下戦で打点が出ず、エリートで HP を削られて崩れる。
  • 純 オスティ は Act 3 ボスのバースト で 盾ごと割られる
  • 鉄板: ソウル 生成 + ドゥーム 仕上げ + オスティ 防御廊下は主軸、ボスは ドゥーム が裏で決める
3-2

ループ・無限の代表パターン

  • 紙の嵐 + 造形斬: エセリアル札を引くたびに追加ドロー → 1 ターンでデッキ全引き。
  • 借り物の時間 + ドレッジ: ドレッジで 借り物の時間 を回収して エネルギー 補給ループ。
  • 変貌 + 墓場の爆発: 重要札を複製 → 墓場の爆発で再使用。バンシーの叫び / ヴェールピアサーを倍化 する勝ち筋。
  • ニューロサージ ターン: 0コストパワーカードで爆発ターンを設計する。処刑線が見えていない状態では撃たない
3-3

自ドゥーム管理

  • 借り物の時間 / ニューロサージ / 友情 が同時に動くと 自分の処刑カウントが立つ
  • 各ターン頭で 「自分があとどれだけドゥームが積まれるか」「敵をその前に倒せるか」 を計算する。
  • 死への扉は自ドゥーム12以上で 18 ブロックを出す保険にもなる — ドゥームが積もるほど防御が硬くなる逆転設計。
  • 借り物の時間 を 2 枚以上は取らない。ドゥームが雪だるま式に増えて自滅する。
3-4

デッキ枚数とドロー設計

  • 高 Asc は 18-20 枚で 1 ターン全周回 が理想。
  • ドローを増やす前に エネルギー 供給を確認する。借り物の時間 / ニューロサージ が無い状態のドロー過多はブリック源。
  • 浄化 で戦闘内 ストライク / 防御を廃棄し、デッキ密度を維持。
  • A10 ではエセリアル札も切り捨てず保持する選択肢が出る — エセリアルはパワーレベルが高い。
3-5

A10 ボス対策の主要トピック

  • 刻限 = ドゥーム 軸の決定打。レア・2コスト。強制ドゥーム解決でボスを撃ち抜く。
  • 各 Act 3 ボス前に「何ターン目に・どの札で・何 HP を消す」を 言語化してから入る
  • ハイブリッドでは「廊下戦は主軸 (ソウル / オスティ) で勝ち、ボスは ドゥーム が裏で決める」。
  • フューネラリー・マスク / ペンデュラム系のソウル加速レリック が見えたら主軸決定の参考にする。
3-6

よくある失敗 (高ランク帯)

  • 主軸前に 派手なフィニッシャー を取る → ペイオフ無しで腐る。
  • ドゥーム 札を 「強そう」だけで取る → 1コスト 13ドゥームは実質ダメージ効率が悪い。
  • 半端なハイブリッドで「素材は揃っているが回らない」状態。デッキを 22 枚未満に絞る。
  • 主軸前に オスティ を犠牲にする札 (骨の破片 / 運命共同体) を取る → Act 1 の盾が消える。
  • 借り物の時間を2枚取る → 自ドゥームが爆発 して長期戦で自滅。