SLAY THE SPIRE 2 · v0.103.2 (Major Update 1) — Beta v0.104.0 monitored

The Silent Mastery by Kissin

手札を編集して致死を組む —— 引きを 準備に変える 設計の暗殺者。スライ/毒/ナイフの 3 軸が交差する、最も「考える」キャラ。

初級から上級まで一冊で導く重厚版。HP70・へびの指輪(戦闘終了時にドロー +2)を起点に、4軸(スライ廃棄/毒/ナイフ/防御)を Phase 1〜3 で段階的に積み上げる学習路を提示します。STS2 新キーワード スライ の活用と毒スケーリングが最大の差別化ポイント。

Class Silent / サイレント Unlock Ironcladで run 1 回後に解放 Patch v0.103.2 / 2026-05
Silent — the masked assassin
01Headline

手札を 編集 して勝つ

Silent は「良いデッキ」より「良い手札」を作るキャラ。へびの指輪の戦闘後 +2 ドロー、スライ キーワードの「廃棄=自動プレイ」が最大の差別化点。引いたカードをそのまま打つキャラではない。

Starting HP · 全キャラ中 4位
70hp
// へびの指輪: +2 cards each combat end

Silent の設計哲学は「手札を編集して致死を組む」。HP は Ironclad より 10 低く、回復遺物もない代わりに、ドロー・廃棄・保留 を駆使してターンの質をコントロールします。

STS2 新キーワード スライ がカギ。「スライ カードは 廃棄されると自動で発動(エナジー無料)」という能動的廃棄の仕組みで、イカサマ・アクロバット・反射神経 などが連鎖キル装置に化けます。

STS1 経験者は注意:剣の舞 が廃棄付きに変更され、ナイフをループ蓄積する古典コンボは成立しません。代わりに スライ 廃棄エンジン が新たな主軸として登場。刺々しい は罠カード扱い、絶対に取らない。

02Four Pillars

4 つの戦略軸

Silent の構築は次の 4 軸で説明できます。STS2 新軸の スライ 廃棄 が現環境最強格。古典軸の ナイフ は揃えば爆発、防御(敏捷 / ブロック)は全軸の土台。

D
スライ廃棄
STS2 新軸。スライ カード(反射神経/策士/不可侵)が廃棄されると自動発動。イカサマ+アクロバット で連鎖キル。現環境最強格。
イカサマ反射神経策士ピンポイント
P
敵ターン開始時に毒スタック分のダメ → -1。ブロック・プレート を完全貫通。毒ガス で常時積み、促進剤 で 2 倍化、突風 で 4 倍化。長期戦◎。
毒ガス促進剤デッドリーポイズンバウンドフラスコ
S
ナイフ
0 コ/4 ダメの使い捨てアタック。精度上昇 で +4 ダメ、苦無/手裏剣 連動で防御も雪だるま化。剣の舞 が廃棄化したため ナイフの罠・ファントムブレード で再現性確保。
精度上昇剣の舞無限の刃ナイフの罠
B
防御 / 敏捷
フットワーク で恒久 +2 敏捷、死霊化 でターンスキップ級の壁。70 HP の脆さを早期に補う土台。スライ/毒の両軸で必須の保険。
フットワーク死霊化足払いバックフリップ
03Progression

段階的習熟 — Phase 1 → 2 → 3

Silent は意思決定密度がキャラ最高。Phase ごとに「手札の見方」が深まる設計。卒業条件を満たしてから次へ進むこと。

Phase 1 · 初級 1–5 ラン
基礎
  • 第 1 層ボスを安定突破
  • 無力化 の弱体付与で被弾を最小化
  • 毒 or ナイフの方針を 第 1 層中 に決める
  • フットワーク が見えたら最優先ピック
  • ストライク削除を 序盤から 進める(Silent は薄いほど強い)
  • 刺々しい は罠 — 絶対に取らない
Phase 2 · 中級 5–20 ラン
決断
  • 「次の 3 戦で負ける理由」で意思決定
  • スライ/毒/ナイフの 選択を宣言 し、半端な兼任を捨てる
  • 第 2 層で ペイオフ(促進剤/精度上昇/ピンポイント)を必ず 1 枚確保
  • ブロック 不足で死ぬパターンを認識する
  • イカサマ の優先度を理解(スライ のキー)
  • 第 3 層クリア → A1 解放
Phase 3 · 上級 20+ ラン / A8-A10
アセンション
  • スライ 連鎖の 事前計算(イカサマ→何が落ちて何が発動するか)
  • 突風 + 促進剤 の倍化計算(n×2×2 = 4n)
  • タイムイーター 戦の パワー 設置順最適化
  • 死霊化 のタイミング(毒 完成後 / 突風 後)
  • A8+ では毒より スライ/ナイフ寄りに比重
  • 死因 TOP3 を月次集計→改善ドリル化
04Archetypes

3 系統 + 派生 2 + ハイブリッド 3

Silent のアーキタイプは スライ/毒/ナイフの 3 系統が骨格。派生として純粋廃棄テンポと防御特化、ハイブリッドで 3 系統の組み合わせ最適解を示します。Tier は EA v0.103.2 環境ベース。

8 / 8
ナイフストーム
A

精度上昇+大量ナイフ生成で 1 ターン 50+ ダメ。剣の舞 廃棄化で再現性は B 落ち、ペイオフ前提。

Core精度上昇+ / 剣の舞 / カッパとダガー+ / 無限の刃+ / ナイフの罠+ / フィニッシャー
廃棄テンポ
A

スライ に依存せず純粋なドロー+廃棄でテンポを作る派生型。ティンシャ 取得で スライ 軸へ進化、無ければ A 寄り。

Core準備+ / アクロバット+ / イカサマ+ / 反射神経 / アドレナリン / 策士
守備特化
B

フットワーク×2+死霊化 の防御振り。火力不足になりやすく、毒 or ナイフのフィニッシュ手段が必要。

Coreフットワーク+ / 死霊化 / 足払い+ / バックフリップ / ブラー / 残像+
ハイブリッド②
ナイフ + エンヴェノム
A

エンヴェノム で各ナイフヒットに毒 1 付与。ナイフ 6 連打 = 毒 6 スタック。全体攻撃 と単体両対応の中庸構成。

Coreエンヴェノム+ / 精度上昇+ / 剣の舞 / カッパとダガー+ / バウンドフラスコ / 毒ガス+
ハイブリッド③
スライ+ナイフ
A

鋼の嵐 で手札を全ナイフ化+スライ カードを廃棄経由で同時発動。爆発ターン特化、安定感は△。

Core鋼の嵐+ / 精度上昇+ / イカサマ+ / 残像+ / ダガー投げ+ / 反射神経
該当するアーキタイプが見つかりません 検索キーワードまたはフィルタを変更してください
05Card Codex

主要カード辞典 — 20 枚厳選

左パネルでカテゴリ/タグ絞り込み、上部の検索で名称(日英)と効果テキストを横断検索できます。スライ キーワード持ちは スライ タグで絞り込み可能。毒/ナイフ/防御 の 3 軸で構築方針を識別。

20 / 20 枚を表示中
ストライク
1
6 ダメ(強化 9 ダメ)。スターター。Silent は薄いほど強いため、序盤から順次除去対象。
StarterTier A
ニュートラライズ
0
3 ダメ + 弱体 1(強化 4 ダメ + 弱体 2)。0 コ攻撃+弱体付与でゲーム中最強格のスターター。
StarterTier S
ポイズンド・スタブ
1
6 ダメ + 毒 3 付与(強化 8 ダメ + 毒 4)。毒軸の主火力+単発攻撃を兼任。
CommonTier S
ダガースロー
1
9 ダメ + ドロー 1 + 廃棄 1(強化 12 ダメ)。スライ 軸の橋渡し、スライ カードを能動的に廃棄。
CommonTier A
リーディングストライク
1
7 ダメ + ナイフ 1 生成(強化 9 ダメ)。ナイフ軸の橋渡し、汎用の単発攻撃としても強い。
CommonTier A
バックスタブ
0
11 ダメ + 廃棄+イニシャル(強化 15 ダメ)。0 コ・初手保証の単発火力、序盤の安定要員。
UncommonTier A
フィニッシャー
1
このターンに使った攻撃 1 枚につき 6(8)ダメ。ナイフストームのキルターン専用フィニッシャー。
RareTier S
ピンポイント
3
17 ダメ、このターンに使ったスキル 1 枚ごとにコスト −1(強化 23 ダメ)。スライ 軸の最終火力。
RareTier S
ストーム・オブ・スティール
1
手札を全廃棄、廃棄枚数ぶんナイフを生成。スライ カードを大量に同時発動できる爆発ターンの起点。
RareTier A
ファン・オブ・ナイブズ
1
ナイフ 4(5)枚生成。強化でナイフが全敵ヒット化。ナイフストームの 全体攻撃 解。
RareTier A
防御
1
5 ブロック(強化 8 ブロック)。スターター。70 HP の Silent には序盤の生命線。
StarterTier A
サバイバー
1
8(11)ブロック + 廃棄 1。スターター。スライ カードのトリガーになる初期廃棄源。
StarterTier S
アクロバット
1
ドロー 3 + 廃棄 1(強化 ドロー 4)。スライ エンジンの中核、ドロー+廃棄を 1 枚で両立。
CommonTier S
プリペアード
0
ドロー 1 + 廃棄 1(強化 ドロー 2 + 廃棄 2)。0 コの スライ トリガー、強化で別カード級に化ける。
CommonTier S
クローク・アンド・ダガー
1
6 ブロック + ナイフ 1(強化 ナイフ 2)。攻防一体、ナイフ軸とディフェンスの汎用ブリッジ。
CommonTier A
ブレイドダンス
1
ナイフ 3(4)枚生成、廃棄。STS2 で廃棄付きに変更、ループ性は失われたが単発の量産は健在。
CommonTier A
デッドリー・ポイズン
1
毒 5(7)付与。毒軸の単発主軸、促進剤 の前段で素材を作る。
CommonTier A
キャルキュレイテッド・ギャンブル
0
手札を全廃棄、廃棄した枚数ぶんドロー(強化で 保留 付加)。スライ 軸最強の連鎖装置。
UncommonTier S
リフレックス
unp
使用不可。スライ:廃棄されたとき ドロー 2(強化 ドロー 3)。スライ 軸の純粋ドローエンジン。
UncommonTier S
タクティシャン
unp
使用不可。スライ:廃棄されたとき +1 エナジー(強化 +2)。スライ 連鎖でエナジー無視のキルターンを作る。
UncommonTier S
キャタリスト
1
敵の毒スタックを 2 倍(強化 3 倍)。毒軸の決定打、突風 と組めば 4 倍化。
UncommonTier S
バウンシング・フラスク
2
ランダムな敵に 3 毒を 3(4)回付与。毒軸 全体攻撃 解、複数敵戦の安定要員。
UncommonTier A
フットワーク
1
+2(+3)器用さ。ブロック 全カードの恒久強化、見つけたら最優先ピック。
UncommonTier S
ノクシャス・ヒューム
1
ターン開始時に全敵へ毒 2(3)付与。毒軸の常時積みエンジン、長期戦の核。
UncommonTier S
アキュラシー
1
ナイフが +4(+6)ダメ。ナイフ軸のキーピース、これがないとナイフはチップダメージ。
UncommonTier S
インフィニット・ブレイズ
1
ターン開始時にナイフ 1 生成(強化でイニシャル付加)。ナイフ軸の常時供給。
UncommonTier A
エンヴェノム
2
攻撃ヒット時に毒 1 付与(強化 2)。ナイフ+毒ハイブリッドの核、ナイフ 6 連 = 毒 6 スタック。
RareTier A
アフター・イメージ
1
カードをプレイするたび 1 ブロック獲得。ナイフストーム時に攻防一体化、スライ 連鎖と相性◎。
RareTier A
マスタープランナー
2
手札のすべてのスキルが スライ を獲得(このターン)。スライ 軸の天井、イカサマ で全スキル無料発動。
RareTier S
レイス・フォーム
3
3(4)ターン 霊体(被ダメ 1 化)、ターン経過で器用さ −1。毒完成後の鉄壁になる最終保険。
RareTier S
予期
0
このターン、敏捷3を得る。
CommonTier B
バックフリップ
1
5ブロック。カードを2枚引く。
CommonTier A
短剣スプレー
1
全敵に4ダメージを2回与える。
CommonTier A
受け流し
0
4ブロックを得る。
CommonTier B
回避転がり
1
6ブロック。次のターン開始時に6ブロックを得る。
CommonTier A
フリックフラック
1
全敵に7ダメージを与える。
CommonTier A
突き刺す悲鳴
1
全敵がこのターン筋力6を失う。
CommonTier A
跳弾
2
ランダムな敵に3ダメージを複数回与える。(※数値要確認)
CommonTier B
スライス
0
6ダメージを与える。
CommonTier A
蛇咬み
2
毒7を付与する。
CommonTier A
不意打ち
1
7ダメージ。脱力1を付与する。
CommonTier A
アンタッチャブル
2
9ブロックを得る。
CommonTier B
幻惑
1
5ブロック。次のターンまでブロックが消えない。
UncommonTier S
ぶくぶく
1
敵が毒状態なら毒9を付与する。
UncommonTier A
脱出計画
0
カードを1枚引く。引いたカードがスキルなら3ブロックを得る。
UncommonTier A
熟練
1
手札が6枚になるまでカードを引く。
UncommonTier A
暴露
0
敵のアーティファクトとブロックを除去する。
UncommonTier B
側面攻撃
2
このターン、敵は他プレイヤーから2倍のダメージを受ける。
UncommonTier B
矢じり
1
手札のスキル1枚につき5ダメージを与える。
UncommonTier S
フォロースルー
1
全敵にダメージを与える。(※数値要確認)
UncommonTier A
手品
1
手札枚数に応じてブロックを得る。(※数値要確認)
UncommonTier B
もや
3
全敵に毒4を付与する。
UncommonTier B
隠し短剣
0
カードを1枚捨てる。
UncommonTier A
足払い
2
脱力2を付与する。11ブロックを得る。
UncommonTier A
メメント・モリ
1
ダメージを与え毒を付与する。(※数値要確認)
UncommonTier A
蜃気楼
1
全敵の毒スタック分のブロックを得る。廃棄。
UncommonTier A
アウトブレイク
1
毒を一定回数付与するたびに、全敵に11ダメージを与える。
UncommonTier A
幻影の刃
1
シヴカードが保持を得る。
UncommonTier A
ポーンス
2
12ダメージ。次のスキルカードのコストが0になる。
UncommonTier A
精密な斬撃
0
ダメージを与える(アキュラシー適用)。シヴ1枚を手札に加える。
UncommonTier A
プレデター
2
ダメージを与える。(※数値要確認)
UncommonTier B
串刺し
X
7ダメージをX回与える。
UncommonTier A
スピードスター
2
自ターンにカードを引くたびに全敵に2ダメージを与える。
UncommonTier B
絞殺
1
ダメージを与える。(※数値要確認)
UncommonTier B
袖の中
2
シヴを複数枚手札に加える。(※枚数要確認)
UncommonTier A
周到な計画
1
ターン終了時、手札の一定枚数を保持する。
UncommonTier A
粗暴
3
スライ。敏捷1を得る。茨4を得る。
RareTier B
促進剤
1
毒が追加で1回発動する。
RareTier S
アドレナリン
0
エナジーを1得る。カードを2枚引く。廃棄。
RareTier S
暗殺
0
初期手札。10ダメージ。脆弱1を付与する。廃棄。
RareTier S
墨の刃
1
このターン攻撃を使用するたびに筋力2を得る(このターンのみ)。
RareTier A
バレットタイム
3
このターン追加でカードを引けない。手札の全カードがコスト0になる。
RareTier S
バースト
1
このターン、次のスキルが追加で1回使用される。
RareTier A
腐食の波
1
このターン、カードを引くたびに全敵に毒3を付与する。
RareTier A
残響斬
1
全敵にダメージを与える。(※数値要確認)
RareTier A
グランドフィナーレ
0
山札が空の時のみ使用可能。全敵に50ダメージを与える。
RareTier S
ナイフトラップ
2
廃棄置場の全シヴカードを対象の敵に使用する。
RareTier A
倦怠
X
敵の筋力をX減少させる。脱力Xを付与する。廃棄。
RareTier S
殺害
3
大ダメージを与える。(※数値要確認)
RareTier B
悪夢
3
カードを1枚選ぶ。次のターン、そのカードを3枚手札に加える。廃棄。
RareTier S
蛇の形
3
カードを使用するたびにランダムな敵に4ダメージを与える。
RareTier A
影歩き
1
手札を捨てる。次のターン、攻撃が2倍のダメージを与える。
RareTier A
影に溶ける
1
このターンのブロック獲得量が2倍になる。
RareTier A
こそこそ
2
スライ。他プレイヤーが敵を攻撃するたびに1ブロックを得る。
RareTier B
ガンビット
0
条件に応じてブロックを得る。(※詳細要確認)
RareTier B
狩り
1
最も残りHPの低い敵にダメージを与える。(※数値要確認)
RareTier A
職人の道具
1
ターン開始時、カードを1枚引き1枚捨てる。
RareTier S
追跡
2
脱力状態の敵は攻撃から2倍のダメージを受ける。
RareTier A
抑圧
0
特殊効果を持つ攻撃。(※詳細要確認)
AncientTier B
該当するカードが見つかりません 検索キーワード または フィルタを Reset filters でクリアしてください
06Decision Logic

戦闘中・ラン中の判断フロー

迷ったらここ。3〜4 つの Yes/No に分解された判断系。Phase 2 卒業条件は「取らない理由を 3 パターン以上言える」こと。

カード選択 3 択

Card Pick Flow
4 Steps
  1. 01

    主軸(スライ/毒/ナイフ)が決まっているか?

    NO第 1 層は 軸を選ぶ のが優先、ペイオフより エンジン ピース
  2. 02

    スライ トリガー(廃棄)と スライ ペイオフ、両方足りているか?

    NOTE片方だけ揃ってもエンジンは回らない
  3. 03

    デッキ枚数 < 18 か?

    NOTESilent は薄いほど強い。20 枚を超えるなら明確な引きの理由が必要
  4. それでも迷ったら

    NOTEフットワーク / イカサマ / 促進剤 のどれかを優先、または スキップ

エリート挑戦判断

Elite Engagement
4 Steps
  1. 01

    現 HP ≥ 65% か?

    NOTESilent は 70 HP 始動なので Ironclad より閾値を高めに
  2. 02

    直前 or 直後に休憩所があるか?

    YES挑戦
  3. 03

    主軸ペイオフを 1 枚以上持っているか?

    NOTE精度上昇/促進剤/ピンポイント のどれか
  4. 04

    ブロック 源 ≥ 2 か?

    NOTE毒は時間がかかるため、エリートでは生存力が最重要

休憩所:鍛冶 vs 休息

Rest Site
4 Steps
  1. 01

    現 HP < 50% か?

    YES休息確定(70 HP 始動の Silent は HP 余裕がない)
  2. 02

    第 3 層ボス前最後の休憩所か?

    YES中核強化(イカサマ / 促進剤 / 精度上昇 / フットワーク)
  3. 03

    強化未済の Power がある?

    YES鍛冶(特に フットワーク、毒ガス、マスタープランナー)
  4. 例外

    NOTEアクロバット 未強化なら鍛冶を強く検討(ドロー 3→4 で スライ 連鎖が一段強化)

ターン基本順

Turn Sequence
4 Steps
  1. 01

    パワー → ドロー系 → スキル → アタック

    NOTEの順が基本。フットワーク/毒ガス は最優先設置
  2. NOTEスライ 軸:イカサマ の前に 残したい スライ カードを使い切る。スライ が手札にない状態で全廃棄するのは事故
  3. NOTE毒軸:促進剤 は 毒 8+ から。突風 を引いていれば 突風 → 促進剤 で 4 倍化
  4. NOTEナイフ軸:精度上昇 → 大量ナイフ生成 → フィニッシャー の順。フィニッシャー は 最後 に打って攻撃数を稼ぐ
07EA · Caveats

Ascension 8-10 で気をつける5点

A8 で敵 HP、A9 で敵与ダメージ が伸び、A10 では Act 3 ダブルボス(休憩なしの連戦)が確定する。STS2 では最大 HP を下げる補正は削除されているが、A2 (Weary Traveler) で アンシャント回復が 80%、A4 で ポーション枠 −1、A5 で アセンダーの厄災(呪い始動) が乗るので、サイレントはドロー速度で押す代わりに HP を資源として温存しないと A10 の 2 戦目が成立しない。

01 HP は 2 戦目まで持たせる資源として扱う。

STS2 ではアイアンクラッドのような戦闘後回復もなく、A2 でアンシャント回復が 80% に下がるため、後半ほど HP の戻し幅が縮む。脚払い / 金切り声 / 不信 / フットワーク を Act 1 から常駐 させ、休憩所は「次のエリート / ボスで何 HP 受けるか」で強化と回復を切り替える。HP 半分まではアップグレードに回し、残りを A10 のリーサル前確保に使うのが基本線。トカゲの尻尾 が拾えれば、エリート強行ピックの保険として一気にルートが広がる。

02 スライ 2 : ディスカード 3 のバランスで組む。

スライは捨てられて初めて発動するので、A8 の硬い敵にテンポを出すには スライ 2 枚 : 能動的に捨てる札 3 枚 を目安に組む。捨てる札は アクロバット / 準備 / 暗器 / イカサマ / 商売道具 を中心に、ティンシャ・丈夫な包帯・ギャンブルチップ などのレリックで起動回数を伸ばす。完璧な段取り は 強デッキを上ぶれさせる札 なので、これ単体を勝ち筋に数えない。反射神経 / 策士 だけ先取りすると 2 周目以降の連鎖が止まる。

03 ナイフは 2 層対策セットで初めて勝ち筋。

剣の舞 に消費が付いたため、STS1 的な無限供給は成立しない。さらに 2 層の エントマンサー(攻撃の度に山札へ目舞いを混入)と ハンターキラー(筋力 / 敏捷低下)はナイフ軸の天敵。2 層到達前に ファントムブレード(次の攻撃 +9 で筋力低下を相殺)、オロチカ、精度上昇 のいずれかを揃えるのが前提。フィニッシャーは ナイフの罠 / 無限の刃 / 開始時ナイフ系レリック で確定させ、揃わない間は 補助火力 として扱う。

04 毒は腐食の波軸か補助火力に絞る。

STS2 では前作の 触媒 級にスタックを倍化する手段が無いため、純毒一本は A8 の敵 HP 増加で必ず失速する。最強プランは 腐食の波(ドロー毎に全体に毒 3 を付与)+ アクロバット / 準備 / 反射神経 の大量ドロー。複数戦は 感染爆発(毒 3 回付与で全体 15 ダメ)+ 有毒ガス で粉砕。アーティファクト持ちには 暴露 で剥がす。促進剤 はスタックが減る副作用があるので 20 以上貯めてから使う。それ以外の構築では毒は補助火力として 1〜2 枚に留める。

05 A10 ダブルボスはエンジンで戦う。

1 戦目で 幽体化 / 瓶詰めポーション / 火炎ポーション を吐き切ると 2 戦目で詰む。優先確保は ミニチュアパンタグラフ(ボス 2 体で 50 HP 回復) / ポーションベルト / 2 層エンシェントレリックで取れる 死霊化(3 ターンの無形) の拡張カード。ドアメーカーは本体を殴れるターンが極端に短く、有毒ガスのような遅効性の毒だけでは削り切れないので前ロード火力が必要。クイーンは取り巻きが本体行動をロックする間に毒を直接付けるか、ディスカードで「苦悩の 3 枚制限」を受け流す構築なら有利。再起動できるエンジン + 即時ブロック + 明確なリーサルターン の三点を揃え、ボス前にこれを言語化してから入る。

08Patch Notes

Patch — サイレントの進化軌跡

EA 中の重要パッチを 3 段で追跡。本ガイドの基準は v0.103.2 (Major Update 1)。ベータブランチの v0.104.0 はカード再評価の参考として併記します。Silent は スライ キーワード導入で最も再評価が進んでいるキャラ。

Patch · 01 / 03
v0.103.0 2026-04-10 · Beta → main
スライ キーワード本格導入

Silent の スライ エンジンが完成域に。スライ カード追加と既存ディスカードカードの調整で、スライ 軸が現環境最強格に到達。ナイフ軸は 剣の舞 廃棄化の影響を受け、再構築を強いられる。

  • 追加 ピンポイント — レア / 攻撃 / 3エナジー / 17〔23〕ダメ。スキル毎に −1 コ。スライ 軸の最終火力。
  • 追加 マスタープランナー — レア / 力 / 全スキルに スライ 付与。スライ 軸の天井解放。
  • 変更 剣の舞 に廃棄キーワード追加。古典ループ封印、ナイフ軸の再現性低下。
  • バフ イカサマ 強化版で 保留 付与。連鎖の事故率が大幅減。
  • スライ キーワード公式定義:「廃棄時に自動発動、エナジー無視」。
  • 促進剤 倍率 表示の明確化(×2/×3 強化)。
  • 霧の生霊 爆弾の経時増加停止 / ブライドニス HP 減。
Patch · 02 / 03 · Current Baseline
v0.103.2 2026-04-16〜17 · Main
Major Update 1

v0.100.0 / v0.102.0 / v0.103.0 のベータ内容を main ブランチへ統合。これが「Major Update 1」の本体で、本ガイドの 基準バージョン

  • A6 リワーク:Gloom → Inflation(除去コスト増、開始 100G、+50G ずつ上昇)。Silent は薄いデッキを志向するため Ironclad より影響大。
  • スライ キーワードの公式定義確定、関連カードの効果テキスト整備。
  • ファントムブレード・ナイフの罠 など ナイフ軸の救済カードが安定プールに。
  • フットワーク が Uncommon → Common 寄り出現率に微調整、序盤確保が容易に。
  • リーダーボードは main / beta で分離運用に変更。
  • main ブランチ常用ユーザーは v0.103.2 が現状仕様
Patch · 03 / 03 · Beta Branch
v0.104.0 2026-04-23〜24 · Beta
Card Rework Wave

低アセンションの難易度緩和 + Silent の不人気カードの再設計。バウンドフラスコ/ファントムブレード がリワークで別カード級に化け、毒/ナイフ軸のコア候補が増加。

  • リワーク ファントムブレード — 旧: ナイフ +2 ダメ → 新: ナイフが全敵ヒット化+ターン開始時にナイフ 1 生成。ナイフ軸の 全体攻撃 解。
  • リワーク バウンドフラスコ — ヒット数 3 → 4 回強化。全体攻撃 毒の安定供給に。
  • バフ フットワーク 強化版 +2 → +3 敏捷。
  • バフ 不可侵 ブロック値増。
  • 策士 の スライ エナジー +1 → +2 強化、スライ 連鎖の伸び代拡大。
  • タフバンデージ:廃棄ごと +3 ブロック。スライ 軸の防御エンジン化。
  • ティンシャ:廃棄ごとランダム敵に 3 ダメ。スライ 廃棄が攻撃にも化ける。
  • スネコスカル:毒適用時に追加 +1 毒。毒軸の天井解放。
  • A0–A10 の難易度ギャップを段階拡大。低 Asc は弱体、高 Asc はタンキー化(純毒軸が辛くなる方向)。
  • 刺々しい は 調整見送り。引き続き罠カード扱い。
// 更新運用 公式 Mega Crit Steam ニュース を一次出典として最優先。コミュニティ要約は補助。矛盾発生時は公式を信じる。
// ベータ参加 Steam → ゲーム右クリック → プロパティ → ベータ → public-beta を選択。
Produced by Kissin
Archetype Detail · Tier S

スライ 廃棄エンジン スライ 廃棄

STS2 新キーワード スライ を中心に、イカサマ・アクロバット・準備 を組み合わせて 1 ターンに 5〜6 アクションを連鎖 させる Silent 最大の武器。ピンポイント をフィニッシャーに据えれば、エナジー無視でボスを溶かせる現環境最強格。

成立条件チェックリスト

  • 廃棄エンジン(イカサマ / アクロバット / 準備 / サバイバー)を 4 枚以上
  • スライ ペイオフ(反射神経 / 策士 / 不可侵)を 2 枚以上
  • フィニッシャー(ピンポイント / フィニッシャー / ナイフ系)を 1 枚以上
  • フットワーク / 死霊化 のいずれかで 防御の天井 を確保
  • ボス前までに イカサマ / アクロバット の 強化

コアカード

イカサマ0コ・アンコ・技手札全廃棄、廃棄数分ドロー
アクロバット1コ・コモン・技ドロー 3 + 廃棄 1 — スライ トリガー
準備0コ・コモン・技ドロー 1 + 廃棄 1 — 0 コ スライ トリガー
反射神経使用不可・アンコ・技スライ:廃棄時ドロー 2(3)
策士使用不可・アンコ・技スライ:廃棄時 +1 エナジー
ピンポイント3コ・レア・攻17 ダメ、スキル毎に −1 コ
不可侵1コ・コモン・技9 ブロック、スライ 持ち
マスタープランナー2コ・レア・力全スキル スライ 化(このターン)

立ち回り(Phase 別)

第 1 層アクロバット / 準備 / サバイバー の 廃棄ピース を 4〜5 枚集める。スライ ペイオフは 1 枚あれば OK、まずトリガーを揃える。
第 2 層イカサマ を引いたら即強化最優先(保留 付与で事故率激減)。ピンポイント が見えたら必ずピック。フットワーク で防御の土台を作る。
第 3 層定石は フットワーク → マスタープランナー → イカサマ → 廃棄連鎖 → ピンポイント。スライ のチェーンで 1 ターン中に手札を 2〜3 周させる。

弱点 / ボス相性

◎ 強い相手
  • 単体高 HP ボス(ピンポイント で爆発)
  • 長期戦が許される多段ヒッター(フットワーク + 残像 で防御天井)
  • タイムイーター(パワー設置を最小限に抑えてバフ消去回避)
△ 弱い相手
  • 高速 全体攻撃 ボス(スライ 連鎖を準備する前に削り殺される)
  • アーティファクト持ち(ピンポイント の弱体寄与が消える)
  • イカサマ 未引きの長期戦(手札が回らず火力不足)

サンプルデッキ(第 3 層クリア構成)

/ Sample Deck Composition 18枚目安 + ボスレリック
Starter
ストライクx1 防御x2 サバイバーx1 無力化x1
Common
アクロバットx1 準備x2 ダガー投げx1 不可侵x1
Uncommon
イカサマx1 反射神経x1 策士x1
Rare
ピンポイントx1 フットワークx1 マスタープランナーx1 死霊化x1
Boss Relic
+1 エナジー / ティンシャ

運用のコツ

イカサマ の前に 非 スライ の重要カード(ピンポイント 等)を必ず使う。スライ 持ちの 反射神経/策士 のみを廃棄に流すのが理想。
ピンポイント は スキル 3〜4 枚を先に消化してから。コスト 0 化 → エナジー余裕で次ターンへ繋ぐ動きが最強。
マスタープランナー は 手札に スライ 化したいスキルが 4 枚以上ある ターンで打つ。撃ってから イカサマ で全廃棄=全自動発動。
ティンシャ レリック(廃棄ごと 3 ダメ)が出たら最優先取得。スライ 連鎖が 攻撃にも転用される。
Archetype Detail · Tier S

毒キャリー 毒 軸

敵に毒を積み続け、ブロック・プレート を完全貫通する 継続ダメージ で削るアーキタイプ。促進剤 で倍化、突風 で再倍化、累積ダメージは恐ろしい速度で伸びる。タンク系ボス完封の 「最も死ににくい火力軸」

成立条件チェックリスト

  • 毒の常時積み 毒ガス を 1 枚(必須)
  • 毒の倍化 促進剤 を 1 枚(理想 2 枚)
  • 単発毒(デッドリーポイズン / 毒の一刺し / バウンドフラスコ)を 3 枚以上
  • ブロック 源(フットワーク / バックフリップ / 足払い)を 3 枚以上(時間を稼ぐ)
  • ボス前までに 促進剤 / 毒ガス の 強化

コアカード

毒ガス1コ・アンコ・力毎ターン全敵に毒 2(3) — エンジン
促進剤1コ・アンコ・技毒を 2 倍(3 倍) — フィニッシャー
突風1コ・アンコ・技次のスキルが 2 回発動 — 倍化加速
デッドリーポイズン1コ・コモン・技毒 5(7)付与
バウンドフラスコ2コ・アンコ・技毒 3 ×3 回ランダム — 全体攻撃
毒の一刺し1コ・コモン・攻6 ダメ+毒 3 — 単発兼任
フットワーク1コ・アンコ・力+2(+3)器用さ — 守りの土台
死霊化3コ・レア・力霊体 3 ターン — 最終保険

立ち回り(Phase 別)

第 1 層デッドリーポイズン / 毒の一刺し で毒の練習。フットワーク が見えたら必ずピック。バウンドフラスコ が出たら毒軸確定。
第 2 層毒ガス を引いたら即強化最優先。促進剤 を見つけたら最優先で取り、強化版(×3)に。突風 もここで確保。
第 3 層定石は フットワーク → 毒ガス → 毒スタック → 突風 → 促進剤。15 毒 → 60 毒で 1 ターンキル可能。死霊化 で完封ターンも。

弱点 / ボス相性

◎ 強い相手
  • タンク系ボス(ブロック・プレート を貫通)
  • 長期戦の単体ボス(毒の累積で雪だるま化)
  • カイザークラブ/甲殻持ち(毒は無視できない)
△ 弱い相手
  • アグロ系ボス(毒設置中に削り殺される)
  • 複数敵戦(バウンドフラスコ 未引きで 全体攻撃 不足)
  • 霊体 持ち敵(毒も 1 ダメに減る)

サンプルデッキ(第 3 層クリア構成)

/ Sample Deck Composition 20枚目安 + ボスレリック
Starter
ストライクx1 防御x3 無力化x1 サバイバーx1
Common
毒の一刺しx2 デッドリーポイズンx2 バックフリップx1
Uncommon
促進剤x1 バウンドフラスコx1 突風x1 足払いx1
Rare
毒ガスx1 フットワークx1 死霊化x1
Boss Relic
+1 エナジー / スネコスカル

運用のコツ

促進剤 は 毒 8+ から。それ以下は損益分岐を割る。毒ガス 設置後、3 ターン目以降が打ち時。
突風 + 促進剤 の 4 倍化は 理論値最強。15 毒 → 60 毒(次ターン 60+59+58+...のダメージ)で大半のボスを溶かせる。
死霊化 は 毒完成後 に打つ。完成前に打つと器用さ −1 のデバフだけ残って自滅する。
スネコスカル/ツイストファネル/サンプル が出たら毒軸確定で取得。3 種揃えば A10 も視野に。
Archetype Detail · Tier S

ハイブリッド① 毒 + スライ 廃棄

毒の時間稼ぎ+スライ 廃棄エンジンの 「最強汎用型」。毒ガス で常時積みつつ、イカサマ で手札をリセット、突風 + 促進剤 で倍化キル。短期戦も長期戦も対応する Silent の決定版。

成立条件チェックリスト

  • 3 トリニティ:毒ガス / 促進剤 / イカサマ をいずれも 1 枚以上
  • 廃棄エンジン(アクロバット / 準備 / サバイバー)を 3 枚以上
  • 突風 で 2 倍倍化 を確保(必須級)
  • フットワーク で 防御の土台(Silent の脆さを補う)
  • ボス前までに イカサマ / 促進剤 の 強化

コアカード

毒ガス1コ・アンコ・力毎ターン全敵に毒 2(3) — エンジン
促進剤1コ・アンコ・技毒 ×2(×3) — 倍化フィニッシャー
突風1コ・アンコ・技次のスキル 2 回発動 — 促進剤 と組で ×4
イカサマ0コ・アンコ・技手札全廃棄、廃棄数分ドロー
アクロバット1コ・コモン・技ドロー 3 + 廃棄 1
反射神経使用不可・アンコ・技スライ:廃棄時ドロー 2
フットワーク1コ・アンコ・力+2(+3)器用さ — 守りの土台
バウンドフラスコ2コ・アンコ・技毒 3 ×3 回 — 全体攻撃 解

立ち回り(Phase 別)

第 1 層アクロバット / 準備 / サバイバー の廃棄ピースを厚く取り、デッドリーポイズン で毒に触れる。フットワーク が見えたら最優先。
第 2 層毒ガス と 促進剤 を引いたら即強化最優先。イカサマ の強化(保留 付)でエンジンが完成。突風 もここで確保。
第 3 層定石は フットワーク → 毒ガス → 廃棄連鎖でドロー圧縮 → 突風 → 促進剤。1 ターンで 50+ 毒スタック → 200+ 累積ダメ。

弱点 / ボス相性

◎ 強い相手
  • タンク系ボス(毒貫通+スライ 連鎖の両方が活きる)
  • 多段ヒッター(残像 + フットワーク の壁)
  • タイムイーター/復活ボス(スライ 連鎖でカード回転 + 毒で削る)
△ 弱い相手
  • 超アグロ系(毒もスライ も準備時間が必要)
  • アーティファクト持ち(弱体・毒の初手が消える)
  • イカサマ 未引きの長期戦(手札停滞→毒も伸びず)

サンプルデッキ(第 3 層クリア構成)

/ Sample Deck Composition 19枚目安 + ボスレリック
Starter
ストライクx1 防御x2 無力化x1 サバイバーx1
Common
アクロバットx1 準備x1 デッドリーポイズンx1 バックフリップx1
Uncommon
促進剤x1 イカサマx1 突風x1 バウンドフラスコx1 反射神経x1
Rare
毒ガスx1 フットワークx1 死霊化x1
Boss Relic
+1 エナジー / ティンシャ

運用のコツ

イカサマ の前に 突風 → 促進剤 の手順を確認。突風 を イカサマ で廃棄してしまうと倍化チャンスを失う。
毒ガス 設置を 必ずターン 1 か 2 で。フットワーク も同時に。設置が遅れると 促進剤 の倍化対象が痩せる。
反射神経/策士 は 手札に来た時点で廃棄候補。イカサマ で「スライ カードのみ廃棄に流す」のが理想。
ティンシャ レリック(廃棄ごと 3 ダメ)が出たら最優先取得。スライ 連鎖がそのまま追加火力に。
フェーズガイド / 初級

Phase 1 · 初級 1–5 ラン · 基礎

サイレント は 70 HP・回復手段ゼロ。Phase 1 は 「死なずに第 1 層を抜ける」 ことが全て。第 1 層中に 毒 / ナイフ / スライ のどこに寄せるかを札の流れだけで決め、ストライク は早めに削って 蛇の指輪 の +2 ドローを毎戦活かせる薄さに保つ。

詳細ガイド

1-1

開幕の行動指針 — 蛇の指輪 で先手を取る

  • 初期レリック 蛇の指輪 でターン 1 に +2 ドロー。手札 7 枚から動けるのは サイレント の最大の特権。
  • 初期デッキは 5 ストライク / 5 ディフェンド / 中和 (弱体 3) / サバイバー の 12 枚。中和 をターン 1 に切って被弾を 25% 削るのが基本ムーブ。
  • サイレント には回復が無い。HP は焚き火 / イベント / レリック頼み。Phase 1 は 「ノーダメに近い勝ち方」を覚えるフェーズ。
  • サバイバー(5 ブロック + 1 廃棄)は 序盤の万能札。腐り札を切る手段としても使う。
1-2

初期デッキの整え方 — ストライク 削除を最優先

  • サイレント は 薄いほど強い。第 1 層で焚き火 / ショップ / イベントの削除機会は 必ず ストライク に当てる
  • 毒 / ナイフ / スライ どの軸でも 4-5 ダメージのバニラ攻撃は最終的に腐る。中和 / サバイバー は残す。
  • 札を増やす度にサイクル速度が落ちる。Phase 1 は 「強そう」だけで取らない。15-18 枚に向けてスリム化を意識。
  • サイレント は 札質より札速。少ない手札で何回ループできるかが アセンション 突破力に直結する。
1-3

「見たら必ず取る」コモン 札

  • フットワーク: 永続 器用さ +2。サイレント ナンバーワン コモン。ナイフ / 防御 すべての札を底上げ。
  • 無力化: 弱体 1 + 3 ダメ。0 コストで毎ターン回す価値。アップグレード優先度高。
  • アクロバット: ドロー 3 / 廃棄 1。スライ エンジンの起点。スライ を見ていなくても価値がある。
  • 毒の一撃: 6 ダメ + 毒 3。毒 軸の核、軸不問でも腐らない。
  • ダガースロー: 9 ダメ + ドロー 1 + 廃棄 1。スライ / ナイフ どちらにも刺さる。
  • ピンポイント: 17 - (手札スキル数) ダメ。スライ 軸の主火力。スキルを撃った直後に出すと火力最大化。
1-4

Phase 1 で避けるカード

  • 蛇咬 — 「2 エネルギー 保留 猛毒」相当の罠札。STS2 でも最弱級と評価される。絶対に取らない。
  • 刺々しい — 自分にダメージが返るリスク。アセンション 上では事故源。
  • 軸不明な状態の 触媒 / 突風 / ナイフ乱舞 — ペイオフ前に取ると腐る。Phase 1 では「ペイオフだけ」の取得は避ける。
  • 過剰な防御札(反射神経 重ね取り / バックフリップ 2 枚目)— サイレント は サイクル速度の低下=死。ブロック は質より配置。
1-5

第 1 層 ボス別の事前準備

  • ヴァントム (173 HP): 開幕 回避 9 で単発高火力が無効化連続攻撃 (投げナイフ / 剣舞)毒 / 弱体 / 脆弱 が刺さる。ターン 3 の 30 ダメ + 傷 3 を防ぐブロックを温存。
  • 儀式の獣 (252 HP): 150 HP で 気絶 → 鳴動 (1 カード/ターン制限) に切替。鳴動 中は スライ サイクルが死ぬ ので、150 までに毒 を盛る / 投げナイフ を撒き切るのが条件。
  • ソウルフィッシュ (211 HP): 誘引 (ターン終了時手札に残ると 6 防御無視ダメ)。廃棄 / 消費 / ドロー で札流しが刺さる サイレント の得意な相手。非実体 ターンに大火力を撃たない。
  • インクブロットの幻影 (要警戒): ターン 1 で 30 ダメ + コール 状態異常 3 枚 (ブロックで防げない)。満 HP 未満だと事故死。出現マップは 第 1 層 のエリート踏みを抑える。
1-6

第 1 層 の道選び

  • 優先順位: 焚き火 ≧ 戦闘 ≧ エリート ≧ イベント ≧ ショップ。サイレント は HP 維持が最優先で焚き火価値が高い。
  • 毒 / スライ は 戦闘多めルートでペイオフを集める。ナイフ は レリック依存度が高い のでショップ / エリートを増やす。
  • A8+ は 3 焚き火以上 + 後半エリート が理想。インクブロット 出現マップではエリートを 1 つ捨てる判断も可。
  • 第 1 層中に「どの軸で行くか」を 仮決定 する。Phase 1 は仮決定でよく、Phase 2 で確定する。
フェーズガイド / 中級

Phase 2 · 中級 5–20 ラン · 決断

Phase 2 で 主軸を 1 つ確定させる。半端な兼任は 第 2 層 ボス前で札詰まりを起こす。札の流れに合わせて スライ / 毒 / ナイフ のどれに寄せるかを宣言し、第 2 層で必ずペイオフ札を 1 枚確保する。

詳細ガイド

2-1

主軸決定の判断基準 — 引いた札で寄せる

  • 早期に イカサマ / アクロバット / 反射神経 / 策士 が 2 枚以上揃う → スライ 主軸。道具術 を見たら確定。
  • 毒の霧 / 触媒 が早期に揃う → 毒 主軸。跳ねるフラスコ の有無で 全体攻撃 を補強。
  • 剣舞 / 無限の刃 / 精度上昇 が来る → ナイフ 主軸。鋼の嵐 / ナイフ乱舞 で 全体攻撃 を埋める。
  • 何も来ていない場合のデフォルトは 弱体 / 脆弱 + 毒の一撃 + 中和 の汎用デバフ寄り。低 アセンション では十分間に合う。
2-2

スライ 軸の理解 — 廃棄エンジンを薄いデッキで回す

  • 核は イカサマ + アクロバット + 反射神経 + 策士 の廃棄パッケージ。15-18 枚デッキで毎ターン全周回が目標。
  • 道具術 (毎ターン廃棄 1) が来たら確定の パワー。毎ターン スライ 1 枚分の無料発動を保証。
  • スライ 札は 不可侵 = 無料 ブロック / 策士 = 無料 +1 エネルギー / フリックフラック = 全体 6 ダメ
  • ピンポイント は 17 - 手札スキル数 ダメ。アクロバット 後にスキルを全部廃棄してから出すと 17 ダメ単発。スライ 軸の決定打。
  • 注意: STS2 の イカサマ は 消費 に変更されたため、自己ループ用途は不可。ドロー / 廃棄 を別カードで補う
2-3

毒 軸の理解 — 触媒 + 連撃 で 9 倍化

  • 核は 毒の霧 = 毎ターン全敵に 毒 +2 (アップで +3)。受動的に火力が積み上がるSTS 最古の核。
  • 触媒: 毒 を 2 倍 (アップで 3 倍)。連撃 (次のスキル 2 回発動) + 触媒 = 4 倍~9 倍のバースト処刑。
  • 多体は 跳ねるフラスコ / 死体爆発 / 麻痺の雲1 つは必ず確保
  • 凶刃 は毒済みの敵にボーナス。序盤の繋ぎ火力として優秀。
  • 弱点: 加護 持ちは毒を完全シャットアウト。アセンション 上の タイムイーター 戦は逆に有利(カード制限を毒が貫通)。
2-4

ナイフ 軸の理解 — 連鎖と倍化

  • 核は 剣舞 + 無限の刃 + 鋼の嵐。投げナイフ を量産して全弾叩き込む。
  • 精度上昇: 投げナイフ +4 ダメ (アップで +6)。ナイフ乱舞 アップで 投げナイフ +5 / 全敵対象。鋼の嵐 と組むと 全体攻撃 化。
  • 絞殺: 投げナイフ プレイ毎にボーナスダメ。終盤の単体核。
  • ナイフの罠 は単体高火力ボス決戦札。アサシネイト で開幕 脆弱 も付く。
  • 注意: STS2 の 剣舞 は 消費 に変更されたため、精度上昇 / ナイフ乱舞 不在時の連鎖は弱い。レリック / パワー 依存度が高い軸。
2-5

第 2 層 ボス別戦略

  • カイザークラブ: 巨大ブロック持ち。毒 が最適解(ブロック を貫通して HP に直撃)。投げナイフ は 暴露 で ブロック を剥がす設計が必須。
  • 知識の悪魔: カードタイプ適応耐性。毒 と スライ は耐性外で機能する。ナイフ は 投げナイフ 量で押し切る。
  • 飽くなき者: 給餌で 筋力 がスケール。長引かせない。毒 + 触媒 で短期決戦、ナイフ は ナイフの罠 で先制。
  • タイムイーター: 12 カード / ターンで HP 回復。毒 / スライ が刺さる。投げナイフ は枚数で引っかかるので軸を再検討。
  • チャンプ / コレクター: 多体 + バフ スタック。跳ねるフラスコ / 麻痺の雲 / 鋼の嵐 で 全体攻撃 解決。
2-6

中盤の S 札 — 軸不問で取る

  • フットワーク — 永続 器用さ +2。全軸で最重要。複数取りも検討に値する。
  • 死霊化 — 3 ターン 非実体 (全ダメージを 1 に)。軸不問でゲームを終わらせる。器用さ デバフは事前ブロックで対処。
  • 跳ねるフラスコ — ランダム敵に 毒 3 を 3 回。毒 軸でも汎用 全体攻撃 でも腐らない。
  • 道具術 — 毎ターン廃棄 1。スライ なら最優先、他軸でも腐らない
  • 連撃 — 次のスキルを 2 回発動。触媒 と組むと爆発力。パワー 軸全般で価値が出る。
  • アドレナリン — 緊急 +1 エネルギー + ドロー 2。死霊化 の起動補助に。
フェーズガイド / 上級

Phase 3 · 上級 20+ ラン / A8-A10 · 最適化

A5+ で 純 ナイフ は失速、A8+ では スライ 寄りが最も安定する。鉄板は スライ サイクル + 毒/投げナイフ のペイオフ + 死霊化 の保険。ボス前に「何ターン目に・どの札で・何 HP を消すか」を必ず言語化する。

詳細ガイド

3-1

A8+ の鉄則 — スライ サイクルが最も伸びる

  • 純 ナイフ は 剣舞 消費 化 の影響で連鎖が弱まり、A8+ では決定打不足。
  • 純 毒 は加護 持ちで完封される事故が増える。触媒 不在ラン は採算が合わない。
  • 鉄板: スライ サイクル + 毒の霧 / 凶刃 の補助火力 + 死霊化 の決定打廊下は スライ で勝ち、ボスは 死霊化 / 触媒 で決める
  • 達人計画 (全 非スライ スキルに スライ 付与) を取れたラン はそのまま勝ち確
3-2

ループ・無限の代表パターン

  • イカサマ → 突風 → 促進剤: 毒 軸の倍化計算。突風 を イカサマ で廃棄しない手順管理が必須。
  • 触媒 + 連撃: 毒 を 4 倍~9 倍化。15 毒 → 60-135 毒 / 1 ターン。第 3 層 ボス即殺レンジ。
  • 道具術 + アクロバット + 反射神経: スライ の 毎ターン全周回パターン。デッキ 16 枚以下で確実起動。
  • 死霊化 + アドレナリン: 3 ターン無敵 + ドロー 2 + エネルギー +1。毒 軸の最終フェーズ封印技
  • イカサマ で「スライ 札のみ廃棄に流す」: 反射神経 / 策士 を手札で消費せず、廃棄経由で発動させる上級技。
3-3

死霊化 の運用 — 器用さ 喪失の管理

  • 3 ターン 非実体 (全ダメ → 1)。使うターンは決定的。撃つ前に「3 ターン後に勝てるか」を必ず確認。
  • 切れた直後の 器用さ デバフで防御が崩れる事故が頻発。切れる前に決着フットワーク の積み上げで耐える設計。
  • ボス戦序盤の 毒 セットアップ → 死霊化 で待機は王道。非実体 中も 毒 ティックは入る。
  • アドレナリン と組むと初動の +1 エネルギー + ドロー 2 で起動が早まる。
3-4

デッキ枚数とドロー設計

  • 高 アセンション は 15-18 枚で毎ターン全周回が理想。ストライク / ディフェンド を ショップ / 焚き火 / イベント で削り続ける。
  • ドローを増やす前に エネルギー 供給を確認。策士 / 道具術 / アドレナリン が無い状態のドロー過多はブリック源。
  • 浄化 / 削除イベントで戦闘内 ストライク / ディフェンド を 消費 し、デッキ密度を維持。
  • A10 では イカサマ の 消費 化 を考慮し、反射神経 / 策士 を多めに刺すと安定。
3-5

A10 ボス対策の主要トピック

  • タイムイーター: 12 カード制限。毒 ベースで札数を抑えるスライ で 1 ターン爆発。パワー 設置を 1 ターン内に固める設計。
  • 目覚めし者: パワー プレイで筋力スケール。毒 / 死霊化 が刺さる。パワー は最後にまとめて出す。
  • ドヌ & デカ: 多体 + 強化。跳ねるフラスコ + 触媒 または 鋼の嵐 + ナイフ乱舞 で同時処理。
  • 各 第 3 層 ボス前に「何ターン目に・どの札で・何 HP を消す」を 言語化してから入る。死因 TOP3 を月次集計してドリル化。
  • ハイブリッドでは「廊下戦は スライ で勝ち、ボスは 毒 / 死霊化 / ナイフの罠 が裏で決める」。
3-6

よくある失敗 (高ランク帯)

  • 軸決定前に 派手なフィニッシャー (ナイフの罠 / 連撃 / 突風) を取る → ペイオフ無しで腐る。
  • 毒 軸で 触媒 不在を許容 → 第 3 層 ボスを削り切れず長期戦に持ち込まれる。
  • スライ 軸で デッキを 22 枚以上に膨らませる → サイクルが破綻し スライ 発動率が落ちる。
  • ナイフ 軸で 精度上昇 / 絞殺 不在 → 投げナイフ が 4 ダメのままでボスに通らない。
  • 死霊化 を 勝ち筋が見えていないターンに撃つ → 切れた直後の 器用さ 喪失で崩壊。
  • 蛇咬 を「猛毒 が 2 個入る」と誤読して取る → 2 エネルギー 保留 で実質ハンドロック。