カード選択 3 択
- 01
主軸(スライ/毒/ナイフ)が決まっているか?
NO第 1 層は 軸を選ぶ のが優先、ペイオフより エンジン ピース - 02
スライ トリガー(廃棄)と スライ ペイオフ、両方足りているか?
NOTE片方だけ揃ってもエンジンは回らない - 03
デッキ枚数 < 18 か?
NOTESilent は薄いほど強い。20 枚を超えるなら明確な引きの理由が必要 - ∎
それでも迷ったら
NOTEフットワーク / イカサマ / 促進剤 のどれかを優先、または スキップ
手札を編集して致死を組む —— 引きを 準備に変える 設計の暗殺者。スライ/毒/ナイフの 3 軸が交差する、最も「考える」キャラ。
初級から上級まで一冊で導く重厚版。HP70・へびの指輪(戦闘終了時にドロー +2)を起点に、4軸(スライ廃棄/毒/ナイフ/防御)を Phase 1〜3 で段階的に積み上げる学習路を提示します。STS2 新キーワード スライ の活用と毒スケーリングが最大の差別化ポイント。
Silent は「良いデッキ」より「良い手札」を作るキャラ。へびの指輪の戦闘後 +2 ドロー、スライ キーワードの「廃棄=自動プレイ」が最大の差別化点。引いたカードをそのまま打つキャラではない。
Silent の設計哲学は「手札を編集して致死を組む」。HP は Ironclad より 10 低く、回復遺物もない代わりに、ドロー・廃棄・保留 を駆使してターンの質をコントロールします。
STS2 新キーワード スライ がカギ。「スライ カードは 廃棄されると自動で発動(エナジー無料)」という能動的廃棄の仕組みで、イカサマ・アクロバット・反射神経 などが連鎖キル装置に化けます。
STS1 経験者は注意:剣の舞 が廃棄付きに変更され、ナイフをループ蓄積する古典コンボは成立しません。代わりに スライ 廃棄エンジン が新たな主軸として登場。刺々しい は罠カード扱い、絶対に取らない。
Silent の構築は次の 4 軸で説明できます。STS2 新軸の スライ 廃棄 が現環境最強格。古典軸の 毒 と ナイフ は揃えば爆発、防御(敏捷 / ブロック)は全軸の土台。
Silent は意思決定密度がキャラ最高。Phase ごとに「手札の見方」が深まる設計。卒業条件を満たしてから次へ進むこと。
Silent のアーキタイプは スライ/毒/ナイフの 3 系統が骨格。派生として純粋廃棄テンポと防御特化、ハイブリッドで 3 系統の組み合わせ最適解を示します。Tier は EA v0.103.2 環境ベース。
精度上昇+大量ナイフ生成で 1 ターン 50+ ダメ。剣の舞 廃棄化で再現性は B 落ち、ペイオフ前提。
スライ に依存せず純粋なドロー+廃棄でテンポを作る派生型。ティンシャ 取得で スライ 軸へ進化、無ければ A 寄り。
フットワーク×2+死霊化 の防御振り。火力不足になりやすく、毒 or ナイフのフィニッシュ手段が必要。
エンヴェノム で各ナイフヒットに毒 1 付与。ナイフ 6 連打 = 毒 6 スタック。全体攻撃 と単体両対応の中庸構成。
鋼の嵐 で手札を全ナイフ化+スライ カードを廃棄経由で同時発動。爆発ターン特化、安定感は△。
左パネルでカテゴリ/タグ絞り込み、上部の検索で名称(日英)と効果テキストを横断検索できます。スライ キーワード持ちは スライ タグで絞り込み可能。毒/ナイフ/防御 の 3 軸で構築方針を識別。
Reset filters でクリアしてください 迷ったらここ。3〜4 つの Yes/No に分解された判断系。Phase 2 卒業条件は「取らない理由を 3 パターン以上言える」こと。
主軸(スライ/毒/ナイフ)が決まっているか?
スライ トリガー(廃棄)と スライ ペイオフ、両方足りているか?
デッキ枚数 < 18 か?
それでも迷ったら
現 HP ≥ 65% か?
直前 or 直後に休憩所があるか?
主軸ペイオフを 1 枚以上持っているか?
ブロック 源 ≥ 2 か?
現 HP < 50% か?
第 3 層ボス前最後の休憩所か?
強化未済の Power がある?
例外
パワー → ドロー系 → スキル → アタック
A8 で敵 HP、A9 で敵与ダメージ が伸び、A10 では Act 3 ダブルボス(休憩なしの連戦)が確定する。STS2 では最大 HP を下げる補正は削除されているが、A2 (Weary Traveler) で アンシャント回復が 80%、A4 で ポーション枠 −1、A5 で アセンダーの厄災(呪い始動) が乗るので、サイレントはドロー速度で押す代わりに HP を資源として温存しないと A10 の 2 戦目が成立しない。
STS2 ではアイアンクラッドのような戦闘後回復もなく、A2 でアンシャント回復が 80% に下がるため、後半ほど HP の戻し幅が縮む。脚払い / 金切り声 / 不信 / フットワーク を Act 1 から常駐 させ、休憩所は「次のエリート / ボスで何 HP 受けるか」で強化と回復を切り替える。HP 半分まではアップグレードに回し、残りを A10 のリーサル前確保に使うのが基本線。トカゲの尻尾 が拾えれば、エリート強行ピックの保険として一気にルートが広がる。
スライは捨てられて初めて発動するので、A8 の硬い敵にテンポを出すには スライ 2 枚 : 能動的に捨てる札 3 枚 を目安に組む。捨てる札は アクロバット / 準備 / 暗器 / イカサマ / 商売道具 を中心に、ティンシャ・丈夫な包帯・ギャンブルチップ などのレリックで起動回数を伸ばす。完璧な段取り は 強デッキを上ぶれさせる札 なので、これ単体を勝ち筋に数えない。反射神経 / 策士 だけ先取りすると 2 周目以降の連鎖が止まる。
剣の舞 に消費が付いたため、STS1 的な無限供給は成立しない。さらに 2 層の エントマンサー(攻撃の度に山札へ目舞いを混入)と ハンターキラー(筋力 / 敏捷低下)はナイフ軸の天敵。2 層到達前に ファントムブレード(次の攻撃 +9 で筋力低下を相殺)、オロチカ、精度上昇 のいずれかを揃えるのが前提。フィニッシャーは ナイフの罠 / 無限の刃 / 開始時ナイフ系レリック で確定させ、揃わない間は 補助火力 として扱う。
STS2 では前作の 触媒 級にスタックを倍化する手段が無いため、純毒一本は A8 の敵 HP 増加で必ず失速する。最強プランは 腐食の波(ドロー毎に全体に毒 3 を付与)+ アクロバット / 準備 / 反射神経 の大量ドロー。複数戦は 感染爆発(毒 3 回付与で全体 15 ダメ)+ 有毒ガス で粉砕。アーティファクト持ちには 暴露 で剥がす。促進剤 はスタックが減る副作用があるので 20 以上貯めてから使う。それ以外の構築では毒は補助火力として 1〜2 枚に留める。
1 戦目で 幽体化 / 瓶詰めポーション / 火炎ポーション を吐き切ると 2 戦目で詰む。優先確保は ミニチュアパンタグラフ(ボス 2 体で 50 HP 回復) / ポーションベルト / 2 層エンシェントレリックで取れる 死霊化(3 ターンの無形) の拡張カード。ドアメーカーは本体を殴れるターンが極端に短く、有毒ガスのような遅効性の毒だけでは削り切れないので前ロード火力が必要。クイーンは取り巻きが本体行動をロックする間に毒を直接付けるか、ディスカードで「苦悩の 3 枚制限」を受け流す構築なら有利。再起動できるエンジン + 即時ブロック + 明確なリーサルターン の三点を揃え、ボス前にこれを言語化してから入る。
EA 中の重要パッチを 3 段で追跡。本ガイドの基準は v0.103.2 (Major Update 1)。ベータブランチの v0.104.0 はカード再評価の参考として併記します。Silent は スライ キーワード導入で最も再評価が進んでいるキャラ。
Silent の スライ エンジンが完成域に。スライ カード追加と既存ディスカードカードの調整で、スライ 軸が現環境最強格に到達。ナイフ軸は 剣の舞 廃棄化の影響を受け、再構築を強いられる。
v0.100.0 / v0.102.0 / v0.103.0 のベータ内容を main ブランチへ統合。これが「Major Update 1」の本体で、本ガイドの 基準バージョン。
低アセンションの難易度緩和 + Silent の不人気カードの再設計。バウンドフラスコ/ファントムブレード がリワークで別カード級に化け、毒/ナイフ軸のコア候補が増加。