SLAY THE SPIRE 2 · v0.103.2 (Major Update 1) — Beta v0.104.0 monitored

The Ironclad Mastery by Kissin

殴って耐えて殴り返す —— 単純な勝ち筋でいて、上級になるほど 判断の質 が問われる、稀有な設計のキャラ。

初級から上級まで一冊で導く重厚版。HP80・バーニングブラッドを起点に、4軸(弱体/廃棄/ブロック/筋力)を Phase 1〜3 で段階的に積み上げる学習路を提示します。EA 中の現状仕様・パッチ依存項目を明示。

Class Ironclad / アイアンクラッド Recommended 最初の解放キャラ Patch v0.103.2 / 2026-05
Ironclad — the armored warrior
01Headline

HP を 資源 として使え

バーニングブラッドが「戦闘後 +6HP」を保証する以上、アイアンクラッドは被弾を恐れず HP をエナジーや筋力に変換するのが正しい。瀉血・自傷ビルドの根拠は、ここにある。

Starting HP · 全キャラ最大値
80hp
// +6 hp restored after every combat

アイアンクラッドの設計哲学は「攻めて削られて回復する」。HP上限が高く、戦闘終了ごとに 6 回復する遺物(バーニングブラッド)があるため、HP は短期使い捨ての資源 として運用できます。

ただしドロー手段が全キャラ中最少。悪魔化のセットアップターン防御供物によるドロー補強の 2 点が中級以降の鍵になります。

STS1 経験者は注意:デッドブランチは存在せず、堕落は ネオーボーナス専用 に変更されました。第 1 層から廃棄一直線の構築は遅すぎます。

02Four Pillars

4 つの戦略軸

アイアンクラッドの構築は次の 4 軸の組み合わせで説明できます。3 軸(弱体・廃棄・筋力)が古典で、ブロックは盾構築の核。さらに STS2 新軸の自傷・ストライク連動が応用枠。

V
弱体
受けるアタックダメ +50%。強打 → 残酷・残忍・ごろつきの連鎖が爆発する STS2 新軸の主柱。
強打残酷残忍ごろつき
X
廃棄
山札を薄くしながら闇の抱擁+無痛のループでドロー+ブロック+ダメを生成。堕落削除で立ち上がりは遅い。
闇の抱擁無痛焦熱の契約鬼火
B
ブロック
バリケードでブロック維持→ボディスラム 0 コで爆発火力。多段ヒットボスに極めて強いが、ピアスに脆い。
バリケードボディスラム盤石ジャガーノート
S
筋力
悪魔化+限界突破+旋風刃の単純倍加。最も直感的で初心者向け。マルチストライクに乗算。
悪魔化限界突破発火旋風刃
03Progression

段階的習熟 — Phase 1 → 2 → 3

「全部読む」は不要。自分のラン状況に応じて入る Phase を選び、卒業条件を満たしてから次へ進む設計です。

Phase 1 · 初級 1–5 ラン
Foundation
  • 第 1 層ボスを安定突破
  • インテント確認 → 手札を切る順を体得
  • 強打強化を最優先で実行
  • ネオーボーナスは +HP 一択
  • ストライク削除を最優先 — 金は新札取得より削除へ
  • 雑魚戦は逃げない — カード/金/ポーションの主収入源
  • 焚き火は鍛冶優先(HP 50% 超なら回復しない)
  • 「廃棄は怖くない」を覚える / 死因を 1 点に絞る
Phase 2 · 中級 5–20 ラン
Decision
  • 「次の 3 戦で負ける理由」で意思決定
  • ボス逆算 — 層開始時にボスを必ず確認
  • Act 別の取得優先度を切り替える(① 火力 → ② AoE+スケール → ③ ドロー+加速)
  • 4 軸のいずれか 1 軸で勝ちパターンを再現
  • HP を資源として使う(瀉血・自傷の許容)
  • 供物の価値を理解(ドロー不足の補完)
  • レプト/ムカデ対策が無いなら 第 2 層 エリートは回避
  • 第 3 層クリア → A1 解放
Phase 3 · 上級 20+ ラン / A8-A10
Ascension
  • 廃棄連鎖を 事前計算 する
  • ターンシーケンス最適化(バリケード時の例外)
  • A6 リワーク(インフレーション)対応
  • ハイブリッド構築の柔軟な切替
  • レリックの噛み合い精査 — 自傷軸でタングステンの棒は致命傷
  • ポーションの切り所で勝率が変わる(温存 vs 即時投入)
  • EA 環境のパッチ差分追従
  • 死因 TOP3 を月次集計→改善ドリル化
04Archetypes

6 系統 + ハイブリッド 3

アーキタイプは固定の答えではなく、デッキ完成時の 輪郭。Tier は EA v0.102.0 環境での再現性ベース。検索で名前・特徴・含まれるカードを横断検索できます。

9 / 9
ストライク軸
A

ヘル・レイザー+ポンメルストライク+戦いの予感の自動ループ。再現性は高いが、海外コミュニティ評価は B〜A。栄養満点のスープ入手時に S 級へ跳ねる上振れ依存型。

Coreヘル・レイザー / 闘争心 / パーフェクトストライク+ / ポンメルストライク / セットアップストライク
ハイブリッド②
筋力 + 鉄壁
S

悪魔化+バリケード+ボディスラム。廃棄+バリケード型と並ぶ高Asc 最強格、攻防一体の中庸構成。

Core発火 ×2 / バリケード+ / ボディスラム+ / ヘヴィブレード+ / 不屈の闘志+ / 炎の障壁
ハイブリッド③
弱体 + 廃棄
A

強打強化で弱体 3 ターン化+廃棄連鎖で薄くする折衷型。残忍が引ければドロー補強も成立。

Core強打+ / 身震い+ / 残忍 / 闇の抱擁+ / アッシュストライク+ / 焦熱の契約+
該当するアーキタイプが見つかりません 検索キーワードまたはフィルタを変更してください
05Card Codex

主要カード辞典 — 20 枚厳選

左パネルでカテゴリ/タグ絞り込み、上部の検索で名称(日英)と効果テキストを横断検索できます。コスト円の色でカードタイプを示し(赤=攻 / 紫=技 / 金=力)、ホバー時にシーンが流れます。

20 / 20 枚を表示中
強打
2
8 ダメ + 弱体 2 付与(強化後 10 ダメ + 弱体 3)。弱体軸の核、汎用でも強い。
StarterTier S
ボディスラム
1
現ブロック値 = ダメージ。強化で 0 エナジー化。鉄壁ビルドの永続火力源。
CommonTier S
ポンメルストライク
1
9 ダメ + ドロー 1(強化 10 ダメ + ドロー 2)。汎用最強格、迷ったら取れ。
CommonTier S
ツインストライク
1
5 ダメ × 2 回(強化 7 ダメ × 2)。筋力 1 で +2 ダメ、マルチヒットの恩恵。
CommonTier A
アッパーカット
2
13 ダメ + 脱力 1 + 弱体 1。弱体軸+鉄壁の補強に万能。
UncommonTier A
旋風刃
X
全敵に X 回 5 ダメ(強化 8 ダメ)。筋力ビルド AoE、X=3 以上で打つ。
UncommonTier A
アッシュストライク
1
廃棄パイル枚数だけ追加ダメ。廃棄ビルドの主フィニッシャー。
UncommonTier A
鬼火
2
手札全廃棄→廃棄枚数だけ大ダメ。廃棄ビルドのバーストキル。
RareTier S
ヘヴィブレード
2
14 ダメ、筋力ボーナス 3 倍適用(強化 5 倍)。筋力ビルドの単発火力。
CommonTier S
死神
2
全敵にダメ + 与えたダメ分 HP 回復、廃棄。自傷ビルドの保険。
RareTier A
パーフェクトストライク
2
「ストライク」を含むカード 1 枚につき +2(+3)追加ダメ。Strike 軸の核。
CommonTier A
滅多打ち
1
2 ダメ × 4 回、廃棄。筋力スケーリング ×4、限界突破後の決定打。
RareTier A
瀉血
0
HP-3 + +2 エナジー(強化 +3)。悪魔化・バリケードの早期設置に貢献。
CommonTier S
不屈の闘志
1
ブロック 7 + ランダム廃棄 1(強化 9 + 選択廃棄)。廃棄燃料兼防御。
CommonTier A
武装
1
ブロック 5 + 手札 1 枚を強化(強化で全強化)。瞬間アップグレード。
CommonTier A
焦熱の契約
1
カード 1 廃棄 + ドロー 2(強化 ドロー 3)。廃棄ビルドの最強燃料。
UncommonTier S
バトルトランス
0
ドロー 3 + このターンドロー不可。1 ターンキル想定の即時展開。
UncommonTier S
挑発
1
ブロック 7 + 全敵に脱力 1(強化 ブロック 9 + 脱力 2)。ピアス対策。
UncommonTier A
盤石
2
現在ブロックを 2 倍。バリケード時に爆発、ボディスラムの予熱。
RareTier A
限界突破
1
現筋力を 2 倍、廃棄(強化で非廃棄)。筋力ビルドの瞬間倍化。
RareTier A
供物
0
HP-6, +2 エナジー, ドロー 3, 廃棄。アイアンクラッドのドロー不足を一発で解消。
RareTier A
身震い
1
弱体 2 付与(強化 3)。スキル扱いで残酷・残忍と並べやすい。
CommonTier A
未だ倒れず
2
HP 10 回復(強化 13)、廃棄。v0.102.0 新規、自傷軸の保険。
RareTier A
悪魔化
3
毎ターン筋力 +2(強化 +3)。筋力ビルド・最強汎用ハイブリッドの核。
RareTier S
闇の抱擁
2
廃棄毎にドロー 1(強化 1 コ)。廃棄ループの心臓。
RareTier S
無痛
1
廃棄毎にブロック 3(強化 4)。廃棄ビルドの防御エンジン。
UncommonTier S
発火
1
+2 筋力(強化 +3)。即効ピース、設置ターン後即火力化。
UncommonTier S
バリケード
3
ブロックがターン終了で消えない(強化 2 コ)。鉄壁ビルドの天井解放。
RareTier A
残忍
1
弱体付与の度にドロー 1(強化 2)。弱体軸の手数倍化。
UncommonTier A
残酷
1
弱体敵が追加で 25%(50%)ダメを受ける。弱体軸の最終ピース。
RareTier A
ヘル・レイザー
2
「ストライク」を含むカードを引くたび自動プレイ。Strike 軸の天井。
RareTier A
ストライク
1
6ダメージを与える。
StarterTier B
防御
1
5ブロックを得る。
StarterTier B
怒り
0
6ダメージ。このカードのコピーを捨て札に加える。
CommonTier B
血の壁
2
HPを2失う。16ブロックを得る。
CommonTier A
血路を開く
1
HPを1失う。全敵に9ダメージを与える。
CommonTier B
燃え滓
2
18ダメージ。手札のランダムな1枚を廃棄する。
CommonTier B
荒廃
1
山札の一番上のカードをプレイして廃棄する。
CommonTier A
ヘッドバット
1
9ダメージ。捨て札の1枚を山札の一番上に置く。
CommonTier A
アイアンウェーブ
1
5ブロックを得る。5ダメージを与える。
CommonTier B
灼熱の拳
1
10ダメージ。敵の脆弱スタックを2倍にする。廃棄。
CommonTier A
セットアップストライク
1
7ダメージ。このターン、筋力2を得る。
CommonTier A
受け流し
1
8ブロック。カードを1枚引く。
CommonTier A
ソードブーメラン
1
ランダムな敵に3ダメージを3回与える。
CommonTier A
サンダークラップ
1
全敵に4ダメージを与え、脆弱1を付与する。
CommonTier A
ブラッジョン
3
32ダメージを与える。
UncommonTier A
ごろつき
0
4ダメージ。敵の脆弱スタック1つにつき追加2ダメージ。
UncommonTier B
悪魔の盾
0
HPを1失う。他プレイヤーに自分のブロック値分のブロックを与える。廃棄。
UncommonTier B
解体
1
8ダメージ。敵が脆弱状態なら2回ヒットする。
UncommonTier B
支配
1
敵の脆弱スタック1つにつき筋力1を得る。廃棄。
UncommonTier B
戦の太鼓
0
カードを2枚引く。ターン開始時、山札の一番上を廃棄する。
UncommonTier B
イービルアイ
1
8ブロック。このターンに廃棄したなら追加8ブロックを得る。
UncommonTier A
戦いの予感
2
手札の攻撃カード1枚につきエナジー1を得る。
UncommonTier B
俺と戦え!
2
5ダメージを2回。筋力3を得るが、敵も筋力1を得る。
UncommonTier B
炎の障壁
2
12ブロック。このターン攻撃されるたびに4ダメージで反撃する。
UncommonTier A
忘れられし儀式
1
このターンに廃棄していたなら、エナジー3を得る。廃棄。
UncommonTier A
グラップル
1
7ダメージ。このターンにブロックを得るたびに対象敵へ5ダメージ。
UncommonTier B
ヘモキネシス
1
HPを2失う。14ダメージを与える。
UncommonTier A
彼方からの遠吠え
3
全敵に16ダメージ。ターン開始時、廃棄置場にあれば自動使用される。
UncommonTier A
業火の刃
1
ランダムな攻撃を手札に加える。このターンコストが0になる。廃棄。
UncommonTier A
インフェルノ
1
ターン開始時HPを1失う。HPを失うたびに全敵に6ダメージを与える。
UncommonTier B
ジャグリング
1
毎ターン、3枚目に使用した攻撃のコピーを手札に加える。
UncommonTier B
ぶんどる
1
6ダメージ。非攻撃カードを引くまでドローし続ける。
UncommonTier B
激怒
0
このターン、攻撃を使用するたびに3ブロックを得る。
UncommonTier A
ランページ
1
9ダメージ。この戦闘中、このカードのダメージが5増加する。
UncommonTier A
血の沸騰
1
自ターンにHPを失うたびに筋力1を得る。
UncommonTier B
セカンドウィンド
1
手札の非攻撃を全廃棄する。廃棄1枚につき5ブロックを得る。
UncommonTier A
悪意
0
5ダメージ。このターンHPを失っていた場合、2回ヒットする。
UncommonTier B
暴走
2
ターン終了時、手札のランダムな攻撃が使用される。
UncommonTier B
踏みつけ
3
全敵に12ダメージ。このターンに使用した攻撃1枚につきコスト-1。
UncommonTier A
ストーンアーマー
1
装甲4を得る。
UncommonTier B
猛攻
2
12ダメージ。次に使用する攻撃のコストが0になる。
UncommonTier A
侵攻
1
ターン開始時、捨て札のランダムな攻撃をアップグレードして手札に加える。
RareTier A
焼印
0
HPを1失う。カードを1枚廃棄する。筋力1を得る。
RareTier B
カスケード
X
山札の一番上からX枚を順番に使用する。
RareTier A
大火災
1
全敵に8ダメージ。このターンに使用した他の攻撃1枚につき追加2ダメージ。
RareTier A
深紅の衣
1
ターン開始時、HPを1失い8ブロックを得る。
RareTier B
捕食
1
10ダメージ。致命的なら最大HP+3。廃棄。
RareTier A
難攻不落
2
30ブロックを得る。廃棄。
RareTier S
ジャガーノート
2
ブロックを得るたびにランダムな敵へ5ダメージを与える。
RareTier A
切り刻み
3
15ダメージ。このターン、敵の筋力が10減少する。
RareTier B
ワンツーパンチ
1
このターン、次に使用する攻撃が追加で1回使用される。
RareTier A
かがり火
2
ターン開始時、エナジーを1得る。
RareTier A
焚き付け
1
手札を全て廃棄する。
RareTier B
八つ裂き
2
大ダメージを与える。(※数値要確認)
RareTier B
打ちのめす
1
5ダメージを2回。手札のランダムな攻撃を廃棄し、そのダメージを加算する。
RareTier A
不動
2
毎ターン、最初に得るブロックが2倍になる。
RareTier A
粉砕
2
20ダメージ。脆弱5を付与する。
AncientTier S
堕落
3
スキルのコストが0になる。スキル使用時に廃棄される。
AncientTier S
該当するカードが見つかりません 検索キーワード または フィルタを Reset filters でクリアしてください
06Decision Logic

戦闘中・ラン中の判断フロー

迷ったらここ。3〜4 つの Yes/No に分解された判断系。Phase 2 卒業条件は「取らない理由を 3 パターン以上言える」こと。

カード選択 3 択

Card Pick Flow
4 Steps
  1. 01

    「次の 3 戦で負ける理由」を解決するか?

    YES取る — 複数なら最も顕著な弱点を解くもの
  2. 02

    勝ち筋(主軸)を強化するか?

    YES取る NO次へ
  3. 03

    デッキ枚数 < 20 か?

    YES中庸でも取ってよい NOスキップが正解の場面が多い
  4. それでも迷ったら

    FALLBACK0 コ汎用(受け流し・武装等) or スキップ

エリート挑戦判断

Elite Engagement
4 Checks
  1. 01

    現 HP ≥ 60% か?

    NO別ルートか休憩所へ
  2. 02

    直前 or 直後に休憩所があるか?

    YES挑戦
  3. 03

    デッキ完成度十分か?

    基準攻撃源 ≥ 2 / 防御源 ≥ 1 / 強化済みキー ≥ 1
  4. 04

    ポーション 2 つ以上あるか?

    YES挑戦 NOHP70% でも厳しい

休憩所:鍛冶 vs 休息

Rest Site
3 + 1
  1. 01

    現 HP < 50% か?

    YES休息確定 — 次戦で詰む
  2. 02

    第 3 層ボス前最後の休憩所か?

    YES中核パワー強化(悪魔化/バリケード/堕落/発火)
  3. 03

    強化未済の中核がある?

    YES鍛冶
  4. !

    例外

    CASE強打未強化なら鍛冶を強く検討(弱体 3 ターン化) 最優先悪魔化未強化なら最優先

ターン基本順

Turn Sequence
Rule + 3 Exc.
  1. 基本

    パワー → スキル(ブロック) → アタック

    DEFAULTこの順がアイアンクラッドの基本
  2. 廃棄ビルド

    EXCEPTIONスキル先行で闇の抱擁ドロー連鎖
  3. バリケード時

    倒せるボディスラムで攻撃 倒せないブロック維持
  4. ピアス来訪

    PIVOT脱力付与 or バーストキル(ブロック無効)
07EA · Caveats

Ascension 8-10 で気をつける5点

A8 以降は敵 HP・打点が底上げされ、A10 では Act 3 ダブルボス(戦闘間でスケーリング効果がリセット)まで要求される。アイアンクラッドは HP と回復で雑に受けられるが、高難度では「殴って回復」だけでは押し負ける。v0.103.2 / v0.104.0 beta の調整を踏まえて再評価すべき5点。

01 HP80 と燃焼の血を過信しない。

燃焼の血は戦闘後 6 回復だが、A8+ の Elite 強化と高 Asc の敵 HP 増加では 被弾ターンそのものが増える。瀉血 / 血壁 / 捧げ物 は強いが、1 戦で 18 HP 以上を払う設計は焚き火を休息に吸われる。Act 1 は「回復で帳消し」ではなく、弱体・筋力低下・軽量ブロックで被弾回数を減らす。

02 除去前提のスリムデッキは A6 以降で崩れる。

A6 Inflation で削除費用が継続的に値上がりするため、ストライク全削除を前提にするとショップ計画が破綻する。ストライクが残っても回る構築に寄せ、アッシュストライク・怒り・焦熱の契約など、初期札を「引いても負けない」札へ変換する。v0.104.0 beta で テスカタの栄養満点のスープ がストライクを 0 コスト 9 ダメ + エセリアル化に強化されたため、削除が追いつかないラン用の保険として価値が上がった。

03 火力軸は単発より「筋力の払い出し」を見る。

v0.104.0 beta で 猛 (Mangle)2 ダメージ × 4 回(UG 5 回)の超多段攻撃 へリワークされ、筋力の受け皿として明確に成立した。A8-10 では敵 HP の底上げにより、脳天割り単発だけでは集団戦とダブルボスに届きにくい。悪魔化 / 発火 / ヘヴィブレード で筋力を積むなら、猛・旋風刃・ポンメルストライクのような 多段または再循環する攻撃 を同時に確保する。逆に「猛」を旧仕様の認識で見送ると、A10 の決定打を失う。

04 廃棄エンジンは「堕落待ち」で組まない。

STS2 のアイアンクラッドは廃棄が強いが、堕落は v0.100.0 でエンシェント限定化されたため 堕落待ちで構築すると事故る。勝ち筋はアッシュストライク / 闇の抱擁 / 無痛 / 契約の終わり 側で成立させる。v0.104.0 beta では 戦いのドラム が「廃棄された時に +1 エナジー」、炊き付け が「手札全廃棄→廃棄枚数分ランダムカード入手 (UG なら強化済み)」と廃棄エンジンが二重に強化された。A8+ では火力ではなく ドロー・防御・エナジーを同時に作る基盤 として廃棄を採る。

05 A10 ダブルボスはレリックとパンタグラフで閉じ、タングステンの棒を踏まない。

Act 3 はスケーリング効果が 戦闘間でリセット されるため、1 戦目でポーションと HP を使い切る構築は失敗しやすい。ミニチュアパンタグラフ はダブルボスで 2 体分発動し合計 50 HP 回復するため、ショップで見たら最優先級。逆に タングステンの棒(被ダメ -1)は自傷ダメージにも適用され、血の沸騰 / インフェルノ / 真紅の衣 のトリガーを潰すアンチシナジー なので、自傷軸を進めているランでは絶対に拾わない。最終形は「筋力だけ」「ブロックだけ」「廃棄だけ」ではなく、毎戦再構築できる筋力エンジン + 廃棄/ドローの回転 + 即時ブロック の三点を揃える。

08Patch Notes

Patch — アイアンクラッドの進化軌跡

EA 中の重要パッチを 3 段で追跡。本ガイドの基準は v0.103.2 (Major Update 1)。ベータブランチの v0.104.0 はカード再評価の参考として併記します。

Patch · 01 / 03
v0.103.0 2026-04-10 · Beta → main
アイアンクラッドの生存線

アイアンクラッドの生存力を構造的に底上げ。HP 消費型の設計に対して、デッキ内蔵の確実な回復手段と防御カードの確率向上で対応。

  • 追加 未だ倒れず — レア / 技 / 2エナジー / HP 10〔13〕回復、廃棄。HP 消費型ビルドの保険。
  • 削除 グラップル — 「効果が薄くジャガーノートと役割が重複」と公式コメント。
  • 変更 巨人 レア → アンコモン。第1〜2層で頻出化、防御の安定性が大幅向上。
  • リワーク ドミネート / 戦いの予感 / 悪意 / 焚きつけ。
  • ドアメーカー大幅弱体化:全体ダメ低下、デバフ削除、筋力獲得量減。
  • 新規ネオーレリック 3 種追加。
  • Living Fog 爆弾の経時増加停止 / Skulking Colony・Byrdonis HP 減。
Patch · 02 / 03 · Current Baseline
v0.103.2 2026-04-16〜17 · Main
Major Update 1

v0.100.0 / v0.102.0 / v0.103.0 のベータ内容を main ブランチへ統合。これが「Major Update 1」の本体で、本ガイドの 基準バージョン

  • A6 リワーク:Gloom → Inflation(除去コスト増、開始 100G、+50G ずつ上昇)。
  • 商人レリック −25G、ゴールド生成系レリックは商人非出現。
  • ネオーボーナス弱体化仕様の削除(第1層ボス未到達でも通常ボーナス)。
  • ストライク軸のヘル・レイザーと Strike 連動カードが安定供給に。
  • リーダーボードは main / beta で分離運用に変更。
  • main ブランチ常用ユーザーは v0.103.2 が現状仕様
Patch · 03 / 03 · Beta Branch
v0.104.0 2026-04-23〜24 · Beta
Card Rework Wave

低アセンションの難易度緩和 + 不人気アイアンクラッドカードの再設計。コンフラグレーション/戦いのドラムが別カード級に化け、筋力/廃棄ビルドのコア候補が増加。

  • リワーク コンフラグレーション — 旧: 全敵 8〔9〕+他アタック数 ×2〔3〕→ 新: 全敵に 2 ダメージを 4〔5〕回。筋力スケーリング型に再構築、筋力ビルドのコア候補に格上げ
  • リワーク 戦いのドラム — 旧: 0コ パワー / ドロー2〔3〕+ 山札トップ廃棄 → 新: 1コ スキル / ドロー 2 + 廃棄時 +2〔3〕エナジー。廃棄ビルドの新燃料
  • バフ 不屈の闘志 ブロック +2 → +3
  • バフ アンタッチャブル ブロック増。
  • 彼方からの遠吠えの発動タイミング修正、スキルポーションから未だ倒れず生成不可に。
  • 轟音のほら貝:エリート戦開始時に +1 エナジー追加。
  • ネオーの怒り:捨札からランダム → 選択式 2 枚(選ばない選択も可)。
  • 栄養満点のスープ:ストライクのダメージ +3(ストライク軸の天井解放)。
  • A0–A10 の難易度ギャップを段階拡大。低 Asc は弱体、高 Asc はタンキー化。
  • ドアメーカー:データ分析中の「様子見モード」、追加調整なし。
// 更新運用 公式 Mega Crit Steam ニュース を一次出典として最優先。コミュニティ要約は補助。矛盾発生時は公式を信じる。
// ベータ参加 Steam → ゲーム右クリック → プロパティ → ベータ → public-beta を選択。
Produced by Kissin
Archetype Detail · Tier S

筋力ビルド 筋力軸

筋力を積み重ね、マルチストライクや旋風刃で爆発的ダメージを出す最も直感的なアーキタイプ。高HP単体ボスに極めて強く、初心者にも上級者にも再現性がある。

成立条件チェックリスト

  • 筋力源(発火 / 悪魔化 / 裂傷 / 焼印)を 2 枚以上
  • 倍化または乗算(限界突破 / ヘヴィブレード / 旋風刃 / ツインストライク / 滅多打ち)を 1 枚以上
  • 序盤防御(受け流し / 不屈の闘志 / 炎の障壁)を 2 枚以上
  • ボス前までに筋力源を 1 枚以上強化済み

コアカード

悪魔化3コ・レア・力毎ターン筋力 +2(+3)
限界突破1コ・レア・技現筋力を 2 倍、廃棄
発火1コ・アンコ・力+2(+3)筋力
焼印0コ・レア・技HP-1、廃棄 1、筋力 +1
旋風刃X コ・アンコ・攻全敵に X 回 5(8)ダメ
ヘヴィブレード2コ・コモン・攻14 ダメ、筋力 ×3(×5)
ツインストライク1コ・コモン・攻5(7)ダメ × 2 回
死神2コ・レア・攻全敵にダメ+HP回復、廃棄

立ち回り(Phase 別)

第 1 層火力カード(ツインストライク/ポンメルストライク/アッパーカット)を集めつつ、強打強化を最優先。発火を 1 枚は確保。
第 2 層悪魔化を引いたら強化最優先。供物で展開力を補い、限界突破はキープ。
第 3 層悪魔化のセットアップ → 限界突破 → 旋風刃のキルパターンを揃える。

弱点 / ボス相性

◎ 強い相手
  • 高 HP 単体ボス(筋力スケーリングが活きる)
  • 攻撃しないターンがあるボス(悪魔化セットアップ猶予)
  • カイザークラブ/テストサブジェクト C10
△ 弱い相手
  • 多段ヒットボス(セットアップ中に削られる)
  • ピアス連発ボス(防御ターンに脱力が必要)
  • 悪魔化の 3 エナジーセットアップが致死火力を呼ぶ場面

サンプルデッキ(第 3 層クリア構成)

/ Sample Deck Composition 22枚目安 + ボスレリック
Starter
ストライクx2 防御x3 強打x1
Common
ツインストライクx2 ポンメルストライクx2 アイアンウェーブx1 ヘヴィブレードx1
Uncommon
発火x2 不屈の闘志x1 受け流しx1
Rare
悪魔化x1 限界突破x1 旋風刃x1
Boss Relic
+1 エナジー

運用のコツ

悪魔化のセットアップターンに 瀉血 を使うと、ブロック生成と火力立ち上げを両立できる。
限界突破は 筋力 2 以上が乗ってから。1 でも撃つと損益分岐を割る。強化版(非廃棄)が引ければ毎戦闘の決定打に。
旋風刃は X = 3 以上で打つのが鉄則。X = 1〜2 は基本的にスキップしてターンを温存。
死神を 回復手段 として温存。AoE 火力としても優秀で、自傷軸とハイブリッドにすると相互に補完。
Archetype Detail · Tier S

廃棄ビルド 廃棄エンジン

堕落・闇の抱擁・無痛の 三本柱 でスキルを 0 コ&廃棄→ドロー&ブロックの自家発電エンジン化。枯れ枝が残存しているため 廃棄無限ループ は高Asc 最強格。組み立ては遅いが、揃えば天井がクラス最高。

成立条件チェックリスト

  • 廃棄ペイオフ(闇の抱擁 / 無痛)を 1 枚以上ずつ、両方なら起動確定
  • 廃棄トリガー(焦熱の契約 / 不屈の闘志 / 焼印 / 滅多打ち / 大荒廃)を 3 枚以上
  • フィニッシャー(鬼火 / アッシュストライク / 契約の終わり)を 1 枚以上
  • 初動防御(受け流し / 不屈の闘志 / 炎の障壁)を 2 枚以上
  • 堕落入手後はデッキの 非廃棄スキルを除去(休憩所の鍛冶 / 商人除去)

コアカード(三本柱 + 周辺)

堕落3コ・レア・力スキルを 0 コ化+廃棄
闇の抱擁2(1)コ・レア・力廃棄でドロー +1
無痛1コ・アンコ・力廃棄で 3(4)ブロック
焦熱の契約1コ・アンコ・技廃棄 1、ドロー 2
不屈の闘志1コ・コモン・技7(9)ブロック、ランダム廃棄 1
焼印0コ・レア・技HP-1、廃棄 1、筋力 +1
鬼火2コ・レア・攻手札全廃棄、廃棄数 ×7(10)ダメ
アッシュストライク1コ・アンコ・攻6 ダメ、廃棄山 1 枚毎に +3 ダメ
契約の終わり0コ・レア・攻全敵 17(23)ダメ、要廃棄山 3 枚以上
セカンドウィンド1コ・アンコ・技非攻撃を全廃棄、各 5 ブロック
滅多打ち1コ・アンコ・攻4 ダメ ×2、攻撃廃棄でダメ追加
大荒廃1コ・アンコ・技山札上を廃棄、ドロー 2(3)

立ち回り(Phase 別)

第 1 層無痛 or 焦熱の契約を最優先。ストライクと防御は積極的に廃棄 し、デッキ密度を上げる。堕落はネオーボーナス専用化に注意。
第 2 層闇の抱擁を引いたら 即強化(2→1 コ)。鬼火・アッシュストライクの確保。枯れ枝を商店で見たら必ず購入。
第 3 層堕落セットアップ → 闇の抱擁+無痛で 無限ループ。鬼火 or 契約の終わりで決着。長期戦ほど有利。

弱点 / ボス相性

◎ 強い相手
  • 長期戦ボス(エンジン展開後は無限)
  • 状態異常付与の敵(廃棄で除去)
  • 多段ヒッター(無痛のブロック生成が安定)
△ 弱い相手
  • 短期決戦エリート(組み立て前に決着)
  • パワー封じ・パワー上書き系
  • 手札削り・ドロー封じ(エンジン停止)

運用のコツ

堕落は 闇の抱擁+無痛が揃ってから 設置するのが理想。早出しは事故率が跳ねる。
枯れ枝があるなら 堕落+鬼火 で実質「無限手札」。堕落+闇の抱擁+無痛+枯れ枝の 4 点セットが揃った瞬間がゲーム終了サイン。
アッシュストライクは廃棄山スケーリングのため、早期投入で雪だるま。20 廃棄超で 60+ ダメに化ける。
セカンドウィンドは廃棄+ブロックの二役。バリケード採用ハイブリッドなら S+ 評価(ブロックを持ち越してボディスラム)。
v0.103.2 時点で 戦いの予感が 0 コ 3 ドローで エンジン点火 として優秀。アクト 1 で必ず確保したい。
Archetype Detail · Tier A

弱体ビルド 弱体処刑型

STS2 で再構築された新軸。強打+身震いで弱体を量産し、残酷・残忍・ごろつきで 弱体スタックを火力倍率に変換 する。低コストで爆発し、被ダメも抑えやすい安定志向。

成立条件チェックリスト

  • 弱体付与源(強打 / 身震い / サンダークラップ / 挑発)を 3 枚以上
  • 弱体ペイオフ(残酷 / 残忍 / ごろつき / 溶岩の拳)を 1 枚以上
  • 強打を 強化済み(弱体 3 ターン化)
  • 序盤防御(受け流し / 不屈の闘志 / 炎の障壁)を 2 枚以上

コアカード

強打2コ・スターター・攻8(10)ダメ、弱体 2(3)
身震い0コ・アンコ・技全敵に弱体 1(2)
残酷1コ・レア・力弱体敵への被ダメ +25%
残忍1コ・アンコ・力弱体敵に追撃ダメ+ドロー
ごろつき0コ・アンコ・攻4 ダメ、弱体 1 ごとに +2 ダメ
溶岩の拳1コ・コモン・攻敵の弱体倍率を 2 倍
アッパーカット2コ・アンコ・攻13 ダメ、弱体・脱力 1
挑発1コ・アンコ・技7 ブロック、弱体 1

立ち回り(Phase 別)

第 1 層強打を 最優先で強化。身震い・サンダークラップで弱体撒きの土台を作る。
第 2 層残酷/残忍を見つけたら即ピック。溶岩の拳が引ければ実質ペイオフ枠が +1。デッキは 18〜20 枚に圧縮。
第 3 層弱体維持 → 残酷展開 → ごろつき・ヘヴィブレードで決め切る。エナジー加速(瀉血/供物)でターン火力を伸ばす。

弱点 / ボス相性

◎ 強い相手
  • 単体高 HP ボス(弱体維持で倍率が安定)
  • 多段ヒッター(弱体で被ダメも軽減)
  • 第 1 層エリート全般(強打 1 枚で完封)
△ 弱い相手
  • 弱体無効・状態異常剥がしの敵
  • 残酷未引き時の火力不足ターン
  • 高速 AoE ボス(ペイオフ前に決着)

運用のコツ

弱体は 重ね掛けで倍率延長。残酷展開ターンの直前に強打+を撃って 3 ターン化を狙う。
溶岩の拳が 弱体倍率を 2 倍 にするため、25% → 50% に化ける。引いたら筋力軸でなくとも採用。
残忍は 弱体維持+ドロー なので、複数枚採用すると回転が劇的に向上。
挑発は防御+弱体の二役。Phase 1 ではブロック札としても優秀で序盤の安定度を底上げする。
ペーパーフロッグは弱体ボーナスを 50% → 100% に引き上げるアーキタイプ昇格レリック。入手時点で本ビルドは S 級評価へ跳ね、ボス相手の処刑ターン火力が約 1.33 倍に伸びる。
Archetype Detail · Tier A

自傷ビルド 自傷・裂傷型

HP を資源に変換する高出力アーキタイプ。供物(70% pick rate の最優先カード)+裂傷+インフェルノで、自傷を「筋力獲得+AoE 火力+エナジー+ドロー」に同時変換する。バーニングブラッドの戦闘後 +6HP が天然の保険。

成立条件チェックリスト

  • HP 損失トリガー(供物 / 瀉血 / ヘモキネシス / 焼印 / 強行突破)を 3 枚以上
  • 自傷ペイオフ(裂傷 / インフェルノ / 深紅の衣)を 1 枚以上
  • HP 防衛札(血の壁 / 死神 / 未だ倒れず)を 1 枚以上
  • HP 50% 以下を維持できる耐久力(バーニングブラッド + 防御 2 枚以上)

コアカード

供物0コ・レア・技HP-6、+2 エナジー+3 ドロー
瀉血0コ・コモン・技HP-3、+1(+2)エナジー
裂傷1コ・アンコ・力HP 損失で筋力 +1(+2)
インフェルノ1コ・アンコ・力HP 損失で全敵に 6(9)ダメ
焼印0コ・レア・技HP-1、廃棄 1、筋力 +1
ヘモキネシス1コ・コモン・攻HP-2、14 ダメ
深紅の衣1コ・アンコ・力毎ターン HP-1、8 ブロック
死神2コ・レア・攻全敵にダメ+HP回復、廃棄
未だ倒れず1コ・レア・技HP 10(13)回復、廃棄
血の壁2コ・コモン・技HP-2、16(20)ブロック

立ち回り(Phase 別)

第 1 層供物が 1 枚でも引ければ 即ピック。瀉血・ヘモキネシスで自傷の感覚を養う。インフェルノは早期確保が望ましい。
第 2 層裂傷+インフェルノが揃ったら 同一ターンで起動 できるよう手札循環を整える。死神 or 未だ倒れずを必ず 1 枚は確保。
第 3 層裂傷+深紅の衣で毎ターン筋力スタックを稼ぎつつ、供物起点の爆発ターンで決着。HP 30% 以下を許容する戦闘設計が前提。

弱点 / ボス相性

◎ 強い相手
  • 低 HP 雑魚集団(インフェルノ即決)
  • 長期戦ボス(裂傷スタックが伸びる)
  • 状態異常付与の敵(焼印・廃棄で除去)
△ 弱い相手
  • バースト火力ボス(HP 床が崩壊)
  • A8+ の高 HP 削り(HP 管理がシビア)
  • 回復封じ・最大 HP 削り系

運用のコツ

供物は バーニングブラッド前提のリスク許容札。HP-6 は戦闘後 +6 で実質チャラ。レア帯の最優先で外すと損失が大きい。
裂傷は 敵ターン中の被ダメでも発動。深紅の衣・焼印・瀉血・供物すべてが筋力源になる。
A10 では HP 床が不安定になりがち。未だ倒れず(v0.102.0 追加) が引ければ A8+ の安定度が大幅に向上。
β 版で HP 回復系カードが拡充される見込み。本実装後はさらに評価が上がる可能性が高い。
Archetype Detail · Tier S

鉄壁ビルド 鉄壁・バリケード

バリケードでブロックをターン跨ぎ永続化し、ボディスラム 1 コで現ブロック値をそのままダメージに変換するアーキタイプ。多段ヒッターを完封し、長期戦になるほど雪だるま式に火力が伸びる「最も死ににくい」型。

成立条件チェックリスト

  • キーストーン バリケード を 1 枚(無いと別軸にピボット)
  • 勝ち筋 ボディスラム を 1 枚(強化で 0 コ化が理想)
  • 大型ブロック源(インペルビアス / 不動 / 受け流し / 炎の障壁)を 3 枚以上
  • 盤石 / ジャガーノートのいずれかで 受動火力 を確保
  • ボス前までに バリケード強化(3→2 コ化で初動が劇的に楽になる)

コアカード

バリケード3コ・レア・力ターン開始時にブロックを失わない
ボディスラム1コ・コモン・攻現ブロック値ぶんダメージ(強化 0コ)
インペルビアス2コ・レア・技30(40)ブロック・廃棄
不動2コ・レア・技大量ブロック、廃棄
盤石1コ・アンコ・力得たブロック分の追加効果
ジャガーノート2コ・レア・力ブロック獲得時 5(7)ダメ
受け流し1コ・コモン・技8(11)ブロック+ドロー 1
炎の障壁2コ・アンコ・技ブロック+被弾時カウンター

立ち回り(Phase 別)

第 1 層受け流し / アイアンウェーブ / 真の威力など 汎用ブロックカード を厚めに集める。ボディスラムは見つけ次第ピック(バリケード前でも 15〜20 ブロック → 中型火力)。
第 2 層バリケードを引いたら即強化最優先(3→2 コ化)。インペルビアス/不動など大型ブロックを補充し、純アタックを少しずつ削除。
第 3 層序盤 2〜3 ターンは攻撃せずブロックのみ積む。100 ブロックを超えたら 0 コ ボディスラムで 100+ ダメ確定キル。盤石 / 炎の障壁で受動火力を上乗せ。

弱点 / ボス相性

◎ 強い相手
  • 多段ヒットボス(小ヒットを完全シャットアウト)
  • カイザークラブ(長期戦=ブロック塔が伸び続ける)
  • 予測可能な大型単発ボス(守備ターン → 攻撃ターンの切替が綺麗)
△ 弱い相手
  • タイムイーター系(バフ消去でバリケードを剥がされる)
  • ピアス/ブロック貫通持ちボス(脱力補助が必要)
  • バリケード未引きの長期戦(火力が立たず削り負け)

サンプルデッキ(第 3 層クリア構成)

/ Sample Deck Composition 22枚目安 + ボスレリック
Starter
ストライクx2 防御x4 強打x1
Common
ボディスラムx1 受け流しx2 アイアンウェーブx1 真の威力x1
Uncommon
炎の障壁x1 不屈の闘志x1 盤石x1
Rare
バリケードx1 インペルビアスx1 ジャガーノートx1
Boss Relic
+1 エナジー

運用のコツ

バリケードの強化は 悪魔化/インペルビアスより優先。3 → 2 コ化でターン 1 にバリケード+受け流しが両立、ブロック塔の立ち上がりが 1 ターン早くなる。
ボディスラムは 1 枚強化版で十分。0 コ化したら 2 枚目を増やすより、盤石 / ジャガーノートで受動火力を厚くした方が伸びる。
バリケード未引きの保険として 深紅の衣 / ストーンアーマー を覚えておく。同等ではないが「ブロック保持系レリック」として代用が効く。
タイムイーター戦は バリケード設置を遅らせ、剥がされる前にボディスラムで一気に決める。先打ちすると 1 ループ無駄になる。
Archetype Detail · Tier S

ハイブリッド① 悪魔化 + 無痛 + 供物

筋力スケーリング・廃棄ブロック・供物ドローの 3 軸を 1 デッキに同居させる「最強汎用型」。悪魔化が攻撃エンジン、無痛が防御エンジン、供物が両者を加速するドロー。中盤までの再現性が抜群で、A10 までスケールする。

成立条件チェックリスト

  • 3 トリニティ:悪魔化 / 無痛 / 供物 をいずれも 1 枚以上
  • 廃棄燃料(焦熱の契約 / 不屈の闘志 / 闇の抱擁)を 2 枚以上(無痛トリガー用)
  • 限界突破 or ヘヴィブレード or 旋風刃 で キル手段 を 1 枚
  • 序盤防御(受け流し / 炎の障壁)を 2 枚以上
  • HP 管理用に瀉血 / 死神 / 不動のいずれか

コアカード

悪魔化3コ・レア・力毎ターン筋力 +2(+3)— 攻撃エンジン
無痛1コ・アンコ・力廃棄ごとに 3(4)ブロック — 防御エンジン
供物0コ・レア・技HP-6、エナジー +2、ドロー 3、廃棄
限界突破1コ・レア・技現筋力 ×2、廃棄(強化で非廃棄)
焦熱の契約1コ・コモン・技HP-1、廃棄 1、ドロー 2
不屈の闘志1コ・コモン・技ブロック + 廃棄 1 — 無痛トリガー
旋風刃X コ・アンコ・攻全敵に X 回 5(8)ダメ — AoE フィニッシュ
瀉血0コ・アンコ・技HP-3、エナジー +2、ドロー 1

立ち回り(Phase 別)

第 1 層無痛 / 焦熱の契約 / 受け流しの廃棄ピースを厚く取る。供物が見えたら最優先で確保(汎用エンジンとして全層活躍)。
第 2 層悪魔化を引いたら強化最優先。瀉血 / 供物で 3 コ確保し、無痛は供物前に必ず設置。コア 3 枚が揃ったら他のレアを切り捨ててデッキを薄く。
第 3 層定石は 無痛 → 悪魔化 → 供物 → 限界突破 → 旋風刃。供物のドロー 3 で限界突破とフィニッシャーを同時に引き込む 4 ターンキルパターン。

弱点 / ボス相性

◎ 強い相手
  • カイザークラブ(長期戦=悪魔化が無双)
  • 多段ヒッター(無痛のブロック量が天井で抑え込む)
  • テストサブジェクト C10/攻撃しないターンを持つボス
△ 弱い相手
  • アグロ系 1 撃ボス(悪魔化 3 コ設置の隙が致死)
  • タイムイーター系(バフ消去で悪魔化が死ぬ)
  • 供物・瀉血の HP コストが Burning Blood の +6 を上回る局面

サンプルデッキ(第 3 層クリア構成)

/ Sample Deck Composition 20枚目安 + ボスレリック
Starter
ストライクx2 防御x2 強打x1
Common
ポンメルストライクx1 焦熱の契約x2 不屈の闘志x1 受け流しx1
Uncommon
無痛x1 瀉血x1 旋風刃x1
Rare
悪魔化x1 供物x1 限界突破x1 死神x1
Boss Relic
+1 エナジー

運用のコツ

無痛を 必ず供物より先に設置。供物が廃棄 1 を含むため、設置順が逆だと 4 ブロック分損する。
悪魔化セットアップターンに 瀉血 を撃つと、エナジー +2 で悪魔化+無痛+追加 1 枚を同ターン展開できる「黄金の初動」が完成。
限界突破は強化版(非廃棄)が引ければ 毎ターンの倍化マシン に。未強化なら筋力 4 以上が乗ってから打つ。
死神は AoE 火力+HP 回復の二役。供物 / 瀉血で削った HP を 取り戻す保険 として温存し、終盤の集団戦で決定打にする。
Phase Guide / 基礎

Phase 1 / 基礎 1-5 ラン · 生存

本人 80 HP は STS2 全クラスで最高 の地耐久。Phase 1 は 「派手な勝ち筋を取らず、基礎で勝つ」こと。第 1 層中盤までに ストライク 2-3 枚を削り、筋力 / ブロック / 廃棄 のどこに寄るかは保留して札の流れだけ見る。

詳細ガイド

1-1

開幕3ターンの行動指針 — インテント読みの徹底

  • 毎ターン頭で 敵 全員のインテント を確認 → 「今ターン何点喰らうか」を口に出す。
  • 推奨開幕ムーブ: ディフェンド × 2 + 強打。強打の 脆弱 2 で次ターンの被ダメも減らす。
  • 3 ターン目までに ヘヴィブレード / アイアンウェーブ / 怒り のどれかを引いて打点を出す。手札が腐ったら 守りの叫び でドロー。
  • HP 余裕がある時は ブロックを切らずに殴る — アイアンクラッドは HP を資源として使うクラス。
1-2

初期デッキの強み・弱み — スリム維持を最優先

  • 4 ストライク / 4 ディフェンド / 1 強打 / アセンダーズベイン の構成。強打 は脆弱付与で序盤の主火力
  • Phase 1 の中核作業は ストライク を 2-3 枚削る こと。アイアンウェーブ は ストライク 完全上位互換、見たら必ず取り替える。
  • ディフェンド は完全削除しない。ブロック ベース札の不足を初期デッキで補う期間が長い。
  • 札を増やすほどスリム性能が落ちる。「強そう」だけで取らない
1-3

「見たら必ず取る」コモン札

  • ヘヴィブレード: 2 エナジー / 14→18 ダメ + 筋力 ×3 倍率。STS1 と同性能で据え置き、A10 でも最強級の 2 コスト コモン。
  • 鍛冶: 1 エナジー / 5 ブロック + 手札 1 枚アップグレード。焚き火 アップグレード枠が STS2 で減ったので価値が爆上がり。コミュニティ A10 ピック率トップ。
  • 発火: 1 エナジー パワー / 筋力 +2 (アップグレードで +3)。筋力軸の核。
  • ボディスラム: 1 エナジー → アップグレードで 0 コスト。ブロック を打点に変換。ブロック / バリケード 軸を狙うなら必須。
  • 受け流し: 1 エナジー / 8 ブロック + 1 ドロー。ブロック軸の中核 コモン。
  • 怒り: 0 エナジー / 6 ダメ + 自己コピーを捨て札へ。実質的に 0 コスト連射可能で 筋力 スケールが効く。
1-4

Phase 1 で避けるカード

  • グラスキャノン 系の自傷リスク札 — Phase 1 はリカバリー手段が乏しい。
  • 過剰なブロック 札 (反抗 / 守護 重ね取り) — 軸が決まる前は薄さ優先。
  • 単体ペイオフ無しの 裂傷 / 残虐 — 自己ダメ系は 廃棄 軸の駒が揃ってから。
  • 限界突破: 取るな (STS1 と異なり STS2 では 廃棄 化)。倍化 1 回で消えるため 筋力 ペイオフが薄い。
  • 追加ダメージ依存(狂気の刃 / 旋風刃)— エナジー / 筋力 が揃う前は腐る。
1-5

第 1 層ボス別の事前準備

  • ヴァントム (173 HP): 開幕 スリッパリー 9(次 9 ヒットが 1 ダメ固定)。単発高火力が無効化される。多段ヒット (ツインストライク / 怒り / 旋風刃 / ソードブーメラン) で剥がす。turn 3 の 27-30 ダメ + 傷 3 枚 を防ぐ ブロック を温存。
  • 儀式の獣 (252 HP): 150 HP で スタン → 解放後 リンギング (1 カード/ターン制限)。150 まで一気に押し込むのが鍵。脆弱・武装解除が刺さる。スタン 後 2 ターンの無防備帯で 筋力 バーストを叩き込む。
  • キン・シャーマン (190 HP) + 取り巻き: 全体攻撃 (旋風刃 / 衝撃波) で取り巻きを先に処理。脆弱 で本体 シャーマン の支援打点を抑える。
  • ラガヴリン・マトリアーク (222 HP) / ソウル・フィッシュ (211 HP) / 滝の巨人 (250 HP): 地下水路 出現時は 筋力 バーストが最も無難。ソウル・フィッシュ の 招来 (ベッコン) は手札に残すと貫通ダメ、ボディスラム ベース デッキは札を抱え込みすぎないこと。
  • A8+ では 筋力 ソース (発火 / 弱点露呈 / ヘヴィブレード) を 第 1 層 中に必ず確保。ブロック ばかりでは 獣 / 巨人 の HP を削り切れない。
1-6

第 1 層 の道選び

  • 優先順位: 焚き火 ≧ 戦闘 ≧ ?マーク ≧ ショップ ≧ エリート。アイアンクラッドは 燃焼の血(戦闘終了時 6 HP 回復) で焚き火を残しても回復が間に合う。
  • A8+ は 3 焚き火以上 + 第 1 層後半エリート 1-2 が理想。エリート前に ヘヴィブレード / 発火 / ボディスラム のいずれか を確保していなければエリートはスキップ。
  • 最初のエリートは「マップ後半」のルートを選ぶ — 初期デッキは弱いので、戦闘マスを 3 戦ほど経由して札を仕入れてから挑む。
  • ネオーボーナス: + 8 HP (燃焼の血 強化版) 一択。STS2 の アイアンクラッド は HP 上限スケールが弱いのでベース HP 増を最優先。
  • インクブロット・ファンタズム 系の turn 1 大ダメージボスが見えたら、第 1 層 のエリートは原則スキップ。満 HP 突入が条件。
1-7

初心者がやりがちな 5 大ミス — 原因と改善策

  • ① デッキ太り: 強そうな札を全部取ると、欲しい札が引けず勝ち筋が出ない。「今のデッキに必要か」 で判断、合わない札は スキップ する勇気を持つ。
  • ② パワーカード偏重: 悪魔化のような重コスト パワー は 使ったターン何もしない。即効打点・ブロックとのバランスを崩さない。
  • ③ 雑魚戦回避: STS2 の雑魚は強いがイベントマス偏重は カード/金/ポーションの主収入を断つ。1 層は思考回数を稼ぐため積極的に踏む。
  • ④ 休憩過多: 不安ですぐ回復する → アップグレード機会を失う。HP が半分を切るまでは鍛冶。武器を鍛える方が結果的に HP を節約できる。
  • ⑤ ポーション温存: 大事に取っておくとスロットが溢れて新規入手が無駄になる。「使えるなら使う」 が正解、爆発/火炎/ブロックは惜しまない。
Phase Guide / 中級

Phase 2 / 中級 5-20 ラン · 投資

第 2 層 までに 主軸を 1 つ確定 させる。筋力 / ブロック・バリケード / 廃棄 の 3 軸はそれぞれペイオフ札が違う。札の流れに合わせて軸を決め、その軸の スケーリング パワー を 第 2 層 ボス前に必ず確保する。

詳細ガイド

2-1

主軸決定の判断基準 — 引いた札で寄せる

  • 早期に 悪魔化 / 発火 / 弱点露呈 が見えたら → 筋力主軸
  • バリケード / ボディスラム / 不動 が早期に揃う → ブロック・バリケード主軸
  • 堕落 / 闇の抱擁 / 無痛 のうち 2 種が見えたら → 廃棄主軸
  • 何も来ていない場合のデフォルトは 筋力 + 廃棄 軽スプラッシュ。STS2 で最も汎用性が高いハイブリッド。
  • ボディスラム 単体取りは罠: バリケード / 不動 / ブロック ペイオフが無い限り 1 コストの普通の打点に劣化する。
2-2

筋力軸の理解 — スケーリングと早期セットアップ

  • 核札: 悪魔化 (3 エナジー パワー, 毎ターン 筋力 +2/+3)。第 2 層 までに最低 1 枚は確保したい最強 レア。
  • サポート: 発火 (永続 +2/+3)焼印 (HP -1, 廃棄 1, +1 筋力)弱点露呈 (敵が攻撃なら +3 筋力)
  • ペイオフ: ヘヴィブレード (筋力×3)ツインストライク (2 ヒット)旋風刃 (エナジー×2 ヒット)ソードブーメラン (3 ヒット)多段ヒット 札ほど 筋力 のリターンが指数で伸びる
  • 弱点: 立ち上がりが遅い。悪魔化 は 3 コスト + 即ターン何もしない。第 1 層 エリートには ブロック セットを必ず併用。
  • 関連 レリック: 金剛杵 (+1 筋力 開幕)翡翠の剣 (+3 筋力 戦闘開始)朽ちた力 (初回 筋力 獲得が倍)フレックス + アーティファクト で永続化。
2-3

ブロック・バリケード軸の理解 — 防御を打点に変える

  • 核札: バリケード (3 エナジー レア パワー, ブロック がターン終了時に消えなくなる)。パワー 札の中で最も価値が高い軸の起点。
  • 必須セット: ボディスラム (アップグレード で 0 コスト)不動 (各ターン最初の ブロック 獲得を倍化, バリケード と別効果でスタック)インペルビアス (30/40 ブロック, 廃棄)
  • 展開: 1-2 ターン目は 受け流し / アイアンウェーブ / 真の力 で ブロック 積み → バリケード 着地後は ブロック が永続蓄積 → ボディスラム で 100+ ダメ
  • 関連 レリック: カリパー (ブロック 持ち越し)青銅の鱗 (反射ダメ)グラスキャノン は禁止 — ピアス 系は ブロック を貫通する。
  • 弱点: 起動まで遅く、タイムイーター 系の パワー 解除に弱い。バリケード を遅出ししすぎず、ブロック が厚くなった瞬間 ボディスラム で削る。
2-4

廃棄軸の理解 — 3 種パワー揃い踏みを狙う

  • 3 種揃い踏み: 堕落 (3 エナジー パワー, スキル全部 0 コスト + 廃棄)闇の抱擁 (2 エナジー パワー, 廃棄 毎に 1 ドロー)無痛 (1 エナジー パワー, 廃棄 毎に 3/4 ブロック)
  • 3 つ揃うと すべての スキル がドローと ブロック を生む = 永久機関。
  • 新カード アッシュストライク (1 エナジー, 廃棄 山に応じてスケール) を主火力に組み込むと Phase 3 まで戦える。
  • サポート: 焼印 (廃棄 + 筋力)、荒廃 (山札トップを 廃棄)、不屈の闘志 (スキル 全廃棄 + ブロック)、鬼火
  • STS2 仕様変更: STS1 の デッドブランチ レリック は削除。呪い 連発デッキの強さは下方修正されている。
2-5

第 2 層 ボス別戦略

  • ナレッジデーモン (379 HP): 長期戦想定。筋力 × 多段ヒット / 廃棄 永久機関のどちらでも勝てるが、ブロック 単独軸は火力不足。
  • ジ・インセイシャブル (321 HP): 給餌 (状態 / 呪い) で 筋力 スケール。廃棄軸 が 状態 を 廃棄 で処分でき最高の刺さり
  • カイザークラブ (199 + 189 HP, 2 体): 全体攻撃が必要。旋風刃 + 悪魔化 で同時削り。
  • タイムイーター 系 (該当時): パワー 解除 + カード枚数制限。バリケード軸 は タイムイーター が見えたら避ける。廃棄軸 はデッキが薄くなり相性が良い。
  • 共通鉄則: 第 2 層 ボス前に スケーリング パワー を最低 1 枚確保していなければ撤退ルートを優先。
2-6

中盤の S 札 — 軸不問で取る

  • 供物 (0 エナジー スキル, -6 HP, +2 エナジー, ドロー 3, 廃棄)1 枚は必須。パワー 早出し、悪魔化 即起動の鍵。
  • 未だ倒れず (1 エナジー レア スキル, 10/13 HP 回復, 廃棄) — v0.102.0 追加。捕食 の上位互換として 筋力 / 廃棄 両軸で機能する生存札。
  • 鍛冶+ (手札全体アップグレード) — 1 枚あるだけで焚き火 1 つ分の価値
  • 荒廃 (1 エナジー, 山札トップ を 廃棄) — 廃棄軸 の起動と "ハズレ札 を 廃棄 する" の両用。
  • トースティミトン レリック — ターン頭に山札トップ 廃棄 + 筋力 1。廃棄軸 / 筋力軸 両方を底上げ。
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Act 別の取得優先度マトリクス — 「今欲しい札」を切り替える

  • Act 1 / フロントロード火力 最優先: 初期デッキは STS2 で最弱クラス。脱却のため 強打/ヘヴィブレード/旋風刃/ボディスラム 等の 1 枚で打点を出せる札 を最優先で確保する。
  • Act 2 / AoE + スケーリング 必須: 強敵エリート対策が課題。レプトマンサー には AoE もしくは単発高火力+スケールムカデ には AoE が必須。どちらの対策も無いならエリート回避のルートを取る。
  • Act 3 / ドロー + 加速(エナジー)をセットで: 火力/防御は揃っている前提で、キーカードに最速で到達できるか が勝敗を分ける。ドロー単独はブリック源。射血・戦いの予感などの エナジー回復 とセットで取る。
  • 共通鉄則: 「強そうだから取る」ではなく 「今のデッキに何が足りないか」 でピック判断する。火力/防御/加速のうち足りない要素から埋める。
  • レアの罠: ティア表で高評価でも デッキと噛み合わなければ弱い。例: ジェネシス は スター生成エンジンが無いと機能しない。
Phase Guide / 上級

Phase 3 / 上級 20+ ラン / A8-A10 · 最適化

A8+ では 純 筋力 は遅すぎ、純 ブロック は札不足、純 廃棄 は組み立てが遅い。鉄板は 筋力 スケーリング + 廃棄 エンジン のハイブリッド。STS2 では STS1 と異なり攻撃寄りの アイアンクラッド が正解(ハート 戦が無いため 無痛 ターン性能より、筋力 スケールの方が安定)。

詳細ガイド

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ハイブリッド前提 — A8+ の鉄則

  • 純 筋力 は廊下戦の被ダメで HP 削られる前にスケールが間に合わない局面が出る。
  • 純 ブロック・バリケード は タイムイーター / パワー 解除で核を抜かれると詰む。
  • 純 廃棄 は 3 種パワー揃い踏み前のテンポ負けが常態化する。
  • 鉄板: 悪魔化 + 闇の抱擁 + 無痛 + 堕落毎ターン スキル を 0 コストで撃ち、廃棄 から ドロー / ブロック / 筋力 をすべて生む。
  • STS2 の重要差分: ハート が無いため 無痛 ループ依存より 筋力 バースト型の方が勝率が高い
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勝ち筋となる主要コンボ

  • 堕落 + 闇の抱擁 + 無痛: 全 スキル が 0 コスト + ドロー + ブロック。山札を 1 周回す廊下戦の最終解。
  • 悪魔化 + ヘヴィブレード+ + 発火: turn 4 までに 筋力 8+、ヘヴィブレード+ で 1 発 30+ ダメ。
  • バリケード + 不動 + ボディスラム: 各ターン最初の ブロック が倍化 → 3-4 ターンで 100+ ブロック → ボディスラム で 100 ダメ × ブロック 残存
  • 裂傷 + 残虐 + 供物: 自傷で 筋力 を毎ターン獲得 + ドロー維持。筋力 の上限ループ。
  • 荒廃 + 闇の抱擁: 毎ターン 山札トップ を 廃棄 + ドロー。デッキ密度を強制維持。
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HP 管理 — 自傷札との付き合い方

  • A6 以降は HP 50% 以下のスタートが罠。焼印 / 供物 / 裂傷 を打ち過ぎると 層 終わりに HP が残らない。
  • 各ターン頭で 「敵を倒すのに必要な ダメージ - 受けても OK な HP」を計算する。HP 余裕があれば自傷で展開を加速。
  • 燃焼の血: 戦闘後 6 HP 回復。STS2 仕様で A7+ では 4 HP に減衰するため 捕食 / 未だ倒れず の価値が上がる。
  • 未だ倒れず (10/13 HP 回復, 廃棄) はキル条件不要で 捕食 より安定。長期 A10 ラン で必須級。
  • 瀉血 や 焼印 を 「カードが揃ってから取る」。素引きでは HP コストの方が重い。
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デッキ枚数とドロー設計

  • 高 Asc は 15-18 枚で 1 ターン 全周回 が理想。ストライク は ショップで金を払って削除する。
  • 廃棄軸 では 呪い / 状態 を 武器として処理 できる。アセンダーズベイン の処理は 廃棄軸 最大の強み。
  • ドロー過多 + エナジー 不足はブリック源。供物 などの エナジー 回復を必ず併走。
  • A10 では パワー 札の枚数 (3-5 枚)がデッキの強さの主指標。悪魔化 / バリケード / 闇の抱擁 / 無痛 / 堕落 を中心に積む。
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A10 ボス対策の主要トピック

  • ドアメーカー + ドア (489 / 155+ HP): 多体 + 全体攻撃 必須。旋風刃 + 悪魔化 が刺さる。
  • 女王 + 松明頭 (400 / 199 HP): 拘束 デバフで手札制限。ドローを増やしすぎず、筋力 バーストで削り切る
  • 被験体 #C10 (100→200→300, 3 段階): フェーズ毎にリセット。持続スケール (悪魔化, バリケード) より一発 バーストを 3 回当てる構成が刺さる。
  • 各 第 3 層 ボス前に 「何ターン目に・どの札で・何 HP を消す」を必ず言語化。脳内で turn 1-5 のシミュレーションを完走できないなら撤退。
  • インクブロット・ファンタズム 系 (第 1 層 警戒対象)が マップ に出ているなら、第 1 層 中の エリート はスキップして満 HP 突入。
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よくある失敗 (高ランク帯)

  • 主軸前に 派手なフィニッシャー (限界突破 / 旋風刃) を取る → ペイオフ無しで腐る。限界突破 は STS2 で 廃棄 化された地雷
  • ボディスラム を ブロック セット無しで取る → 1 コストの普通打点に劣化。
  • 3 種パワー揃い踏み を 2/3 で止める → エンジンが回らず "素材は揃っているのに勝てない" 典型。
  • A8+ で 悪魔化 1 枚も無い 筋力軸 に固執 → スケールせず 第 2 層 で詰む。
  • グラスキャノン を ブロック軸 で取る → ピアス ダメージで防御貫通される。
  • ストライク を ショップで削らない → 1 札 = 1 ハズレ ドロー。A10 では金を必ず ストライク 削除に使う。
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レリックの噛み合い — 上ぶれと致命的アンチシナジー

  • ルーンのピラミッド (S級): 全カードに 保留 付与。アイアンクラッドは高コスト札が多く、キーカードを最適タイミングで撃てるのが強烈に噛み合う。エンシェント枠のダーブで見たら最優先。
  • 自己形成粘土: 被ダメージで自動ブロック。インフェルノ/深紅の衣/ヘモキネシス の自傷で何度も発動するため自傷軸の核級レリック。ショップで見たら即購入。
  • 脈打つ凪柄: 20 HP 以上のダメージを無効化。射血 をノーリスク化し、無限ループ ビルドの可能性を開く。
  • ミニチュアパンタグラフ: ボス戦後の HP 回復。A10 ダブルボスで 2 体分発動 = 50 HP 回復と非常に強力。ショップで売っていたら買い。
  • ⚠ タングステンの棒(致命的アンチシナジー): 被ダメージ -1 が 自傷ダメージにも乗るため、インフェルノ/深紅の衣の自傷判定が消失 → 血の沸騰の筋力獲得が止まる。自傷軸では絶対に取らない。
  • ⚠ エナジー系ボスレリックの罠: エクトプラズム/賢者の石/ベルベットチョーカー はデメリットが重く、アイアンクラッドでは選びにくい。無理にエナジー枠を取らず、ピラミッド/パンドラの箱/スネッコアイ などコスト管理系を優先。
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ポーションの切り所 — A10 で勝率を分ける技術

  • 戦闘開始直後にポーション欄を確認。「この戦闘で温存か即時投入か」を カードを切る前に 決める習慣を持つ。スレスパ 2 では特定エリートの対策可否で 33% の敗北率が動く。
  • スロット溢れが最大の損: ポーションは雑魚戦からも入手できる頻出資源。溢れる前に火炎/爆発/ブロックを切る のが正解。
  • エリート前は 1 枠空けて挑む: エリート戦勝利のポーション報酬を取り逃さないため、突入前に 1 つ消費しておく。
  • 波中類のトリンケット系: ポーションを使う行動でレリック効果が誘発する。「使うこと自体に価値がある」場面が増えているため、初代以上に温存リスクが大きい。
  • 具体例: 滝の巨人 の自爆ダメージにはブロック/脱力ポーション、ラガヴーリン には火炎ポーション、レプトマンサー には爆発ポーションが刺さる。見えているボス・エリートに合わせて持ち込みを最適化する。